Spellforce the order of dawn проходження
9. Врата Вайлдленда (Wildland pass)
Що стоїть у порталу на сторожі лицар повідомляє вам, що загін охоронців Роен був відрізаний від мага великими силами ворогів на сході на чолі з самим Бреніганом. Єдиний шанс пробитися до Роен - це знову створювати армію. Старший лицар відправляє разом з вами для захоплення пам'ятника ельфів чотирьох солдатів.
Крім того, в укріпленому селищі лицарів можна поговорити зі старим Маквартом, дочка якого викрав людина-павук і з флан Гондерсеном, якого тут застала війна. Скриня з шифром містить його товар, але флан вимагає за нього малахіт, якого у вас поки немає.
Поки створюється армія, можна (при наявності хоча б дюжини воїнів для охорони міста), особисто сходити до селищ розбійників на заході, убезпечивши себе від нападу з тилу. Потім, створивши десятка три воїнів, пройти з боєм на схід, до пам'ятників людей і ельфів. Тут слід просунутися трохи південніше до покладів заліза і каменю, де і зайняти міцну оборону. Що стоїть за річкою табір супротивника буде укріплений дуже сильно, для його взяття бажано мати армію не менше сімдесяти - вісімдесяти солдатів разом з грифоном. Але ще до цього можна спробувати відкинути ворога від броду і самим закріпитися біля нього, звільнивши родовище арії.
Будьте обережні з големамі Бреніган - вони досить сильні!
Потім створюємо справжню армію. Ельфи-лучники і люди-паладіни. Священиків з магами - за смаком. Буде несолодко, але добро в результаті повинно перемогти.
З тіла самого Бреніган знімаємо цінні речі і малахіт. З тіла зрадника - пурпурне прапор утранцев. З вовка Бреніган - шкуру (вона потім стане в нагоді для створення обладунку). І - до Роен. А перед цим - разом з армією розібратися з людиною-павуком, зжерти дочка старого (можна, звичайно, ще до початку битви зробити цього гада союзником) і забрати у нього павуковий шовк.
10. Сумне повернення.
Переможений Роен перед смертю встигає дати вам кілька цінних порад (знайти артефакт могутнього некроманта Хокана), а диявол, вдосталь посміятися над вами, відправляє назад, в Грейфелл. Втім, по дорозі можна встигнути зробити кілька корисних речей.
Повернутися до воріт Вайлдленда, віддавши малахіт Фланьо в обмін на шифр замка і ключ. Віддати старому плаття його дочки, знайдене в павукові лігві. Заглянути в Шив, забравши товар Фланьо зі скрині (код: правий, лівий, середній, лівий, середній) і повернувши лорду його прапор разом з ім'ям зрадника. І з чистою совістю і важким серцем відправитися в Грейфелл.
Сарториус вже знає про те, що трапилося і готується до безнадійної війни. Єдиний шанс вистояти проти мага Круга і його армії - це загадковий артефакт Хокана, сліди якого треба шукати в темних землях.
Танара-швачка за допомогою павукового шовку лагодить мантію вчителя габарит (потім ви йому цю мантію віддаєте) і дає рецепт викрійки магічного шати. Але для цього знову потрібен павуковий шовк: світлий і темний.
Майстер зброяр Ортанк розповідає про своє ремесло. Він може зробити для вас магічне зброю, якщо ви дістанете п'ять каменів душ з ватажків нечисті. Також він розповідає про неперевершеного обладунках Амри, зниклий разом зі своїм власником. Для більшої інформації бажано поговорити в Ліанноне з Сандером.
Валдіс отримує затримався товар Фланьо і на радощах дарує вам ліки.
Трохи зрушений маг Кастагір на північному пагорбі розповідає про тіні і про кільце, яке дає можливість їх бачити. Кільце у вас є, але магії в ньому не помітно. Маг радить звернутися до Рігуру десь в Фарлонс Хоуп (до цього місця йти ще дуже довго.).
Швець Сандор розповідає про загадкові могильних каменях в околицях Грейфелла, з під яких лунають стогони і просить розвідати про них побільше. Можна сходити до каменів (треба просто пройти вздовж дороги, уважно поглядаючи на всі боки) і потім навести довідки у вченого Горана, але з інформацією краще до часу з шевцем не ділитися. Він побіжить слідом за вами шукати скарби, а знайде злобного мага 23 рівня.
У пошуках могильних каменів на півночі виявляємо хатину пустельника, який страждає від хвороби. Він просить дістати для нього зілля у Шан Мюїр.
У Ліанноне розмовляємо спочатку з Даріусом, потім з Сандером і Шан Мюїр. Цілителька розповідає вам про Амре, своїй сестрі Леї і відлюдника. Останній, виявляється, злочинець і вбивця. Замість зілля для нього Шан Мюїр дасть вам тільки болезаспокійливе. У руїн старого будинку Шан Мюїр зустрічаємо трьох убивць, посланих якимсь торговцем Сентоса. Лист від Сентоса з тіла ватажка забираємо собі.
Крім того можна спробувати, викликавши героїв, битися з привидом самого Удвін. У нього, крім іншого, виявиться відмінне кільце, з яким я ходив до кінця гри.
Повертаємося в Грейфелл. Сентоса виявляється на пагорбі з магами-торговцями. Притиснутий до стіни, призначає вам зустріч біля воріт Вайдленда (його можна знайти неподалік від тамтешнього бліндстоуна). Відлюдник відкидає болезаспокійливий і заявляє, що в його злочинах винна зачарувала його зла дріада.
У Елон віддаємо ліки Свердіс (і отримуємо в подарунок відмінний посох). Потім біля колишньої стоянки зверолюдей на півдні знаходимо злий дріаду і забираємо у неї пасмо волосся відлюдника.
Біля воріт Вайдленда народження з Сентоса (який намагався знову влаштувати засідку). Позбувся своїх убивць торговець розкисає і радить продовжити пошуки обладунку з могили Леї, що знаходиться в місті мертвих ВІСПЕР.
Повертаємося в Грейфелл (пасмо волосся віддаємо самітника) і, потім, через заставу Халлітов на півдні, в Віндволл.
13. Північний Віндволл. (North Windwall)
Представнику ордена Марсии (до неї вас послав Серторіус) не до артефактів. Армія Халл з останніх сил утримує перевал від орд мерців. Якщо до них на допомогу не прийдуть ельфійські лучники - все пропало.
Створюємо місто і армію (пам'ятник ельфів на північному сході) - швидко, не чекаючи попередження від генерала. Разом з першим загоном вирушаємо до перевалу. Двох-трьох десятків хороших лучників має вистачити для відображення всіх атак. Потім, поговоривши з генералом і залишивши частину загону на сторожі (сильних атак більш не буде), знищуємо табору нечисті по цей бік перевалу, зачищаючи тили і добуваючи залізо. До речі, один досить сильний табір знаходиться дуже близько від пам'ятника (на південному сході від нього), так що при створенні міста треба бути обережним: першими мерці нападуть, але можна їх спровокувати.
Потім створюється сильна армія і виноситься все по ту сторону перевалу. Особливих проблем бути не повинно. З загиблих ватажків (один в тому самому прилеглому таборі, інший - в таборі за електричними вежами) знімаються два камені душ.
Повертаємося в місто, розмовляємо з вдячним лордом Халл (той нарікає на розірвався союз з гномами) і Марсією. Наш шлях лежить далі - до гномам.
14. Південний Віндволл. (South Windwall)
Насамперед викликаємо героїв і разом з ними вирушаємо до гномам. Гноми зустрічають непривітно, але коваль Скарвіг все ж погоджується поручитися. Поговоривши з ватажком гномів Скельдом, з'ясовуємо причину: боягузтво сина лорда Джошуа Халліта.
Повертаємо старому гному Кронвігу його окуляри і отримуємо в подарунок пляшку гномского бренді. Якщо віднести бренді гному в Грейфелл, то він вручить вам бронзову статуетку, за яку Кронвіг дасть солідну винагороду.
Гном-знахар Лордерік обіцяє зробити отрута для велетня, що тероризує околиці, при доставці йому потрібних інгредієнтів.
Йдемо далі. Руйнуємо табір зверолюдей, знаходимо кілька цінних речей і звірині шкури. З шкурами повертаємося до швачці (будиночок якої стоїть неподалік) і вона робить дуже хороший обладунок. Прослизнувши повз велетня, розбираємося з урками і рятуємо голодного вовченя, випросивши у фермера для нього шматок яловичини. Батько вовк віддасть вам хорошу руну героя і запропонує супроводжувати в подорож.
Потім знаходимо Джошуа Халліта (він коштує біля дороги з північного боку) і разом з ним вирушаємо спокутувати провину. Шлях до дракона лежить через ворота на сході.
Країна на сході лежить велика і надто гарне видовище. Сильних супротивників не зустрічається (навіть дракончика можна спробувати убити поодинці), зате слабких - хоч відбавляй. Зате з них часом випадають хороші речі: рада магам - бити некромантій власноруч, тоді у них можна знайти досить цінні сувої з заклинаннями. Знайшовши і перемігши дракончика, можна походити навколо по країні, збираючи інгредієнти для отрути. Якщо нікого не пропустили - всі складові будуть знайдені. На півночі у павука-ткача можна знайти полотно темної тканини для швачки Танара.
Однак наша дорога йде далі: відправивши Джошуа разом з підтвердженням перемоги над драконом до гномам, йдемо через портал - в Грейдаск.
15. Сірі пагорби (Greydusk)
Пам'ятник ельфів поруч, але не варто його активувати - швидко підуть набіги і неслабкі. Замість цього краще пройти в місто особисто, перебивши скелетів по дорозі (якщо складно, можна виманити їх по одному). У місті поговорити з усіма (місцевий слідопит Грейвінд дасть вам фрагмент мозаїки, який стане в нагоді потім), а потім спробувати самотужки зруйнувати табору на півночі і півдні від західних міських воріт. Якщо вийде - це в подальшому позбавить від багатьох неприємностей.
І тільки тоді - до пам'ятника. Натиск мерців все посилюється і місто треба рятувати.
Зібравши сильну армію, руйнуємо теж вельми неслабкий табір орків, одночасно утримуючи вежами і резервом дорогу від нечисті (якщо табору ще не зруйновані). Потім руйнуємо табору мерців на захід від міста. І, нарешті, зібравши чоловік шістдесят-сімдесят, просимо командувача відкрити ворота.
З печерами я так і не зміг розібратися. Скажу тільки, що якщо винести всіх ворогів на північному сході і південному сході від міста (крім варти біля північного порталу або разом з нею - неважливо), то з перших двох печер ніхто з'являтися не буде. А решта дві можна просто пройти з боєм - туди і назад. В такому випадку в ущелині бажано входити всією армією, а в міру втрат поставити десяток ельфів у міських воріт (будуть невеликі набіги з третьої і четвертої печер). У першій, здається, печери, з предводителя можна зняти намальовану зрадником карту тунелів гномів.
Після перемоги над маршалом мерців допитуємо полоненого некроманта Малікора (він відкриває розташування своєї половини маски Беліала), знімаємо з одного з ватажків камінь душ і повертаємося з тріумфом в місто (можна ще винести варту біля північного порталу, якщо це ще не зробили).
Зрадником виявляється коваль. Почерк його листи до Танара і почерк на мапі однаковий. З цим спочатку до молодого магу Тарн, потім до коваля. Притиснутий до стінки, він спробує вас вбити. Даремно. За допомогою жінки-барда Тани знаходимо тайник некроманта і дістаємо половину маски.
Тепер нам потрібна друга половина, яка знаходиться у Коршара - правої руки духу Хокана (ви ж не думали, що могутній некромант може просто так померти?). За нею доведеться йти в виють Пагорби. Але спочатку - непогано б набратися досвіду і сходити в Стоунблейд.
16. Кам'яний клинок. (Stownblade)
Заглянувши в місто гномів в Південному Віндволле, віддаємо інгредієнти Лордеріку в обмін на отруту. І - на велетня. До слова, при певній частці везіння з ним можна впоратися і без отрути, а з отрутою - ніяких проблем. Потрібно тільки почекати ночі, поки він засне і добити вранці ослабленого. Прохід відкритий.
Поговоривши з гномом поблизу порталу, вирушаємо досліджувати острів. Расові пам'ятники активувати не потрібно: всі вороги спокійно переможені злом героєм або героями. Зачистивши місцевість, розмовляємо з елементалями землі і велетнем (довелося повартувати за нього трохи, поки він ходив намалювати шию своєму братові). І тільки потім активуємо пам'ятник гномів, щоб вони здобули для елементалі 300 брусків заліза. Віддаємо елементалі залізо, виносимо п'ятьох шаманящіх духів (можна самим, можна двома загонами разом з гномами, щоб швидше), отримуємо клинок землі.
Так, ще можна зайти до гному-майстру і в обмін на отруйні гриби (теж велетня труїти зібрався, чи що?), Отримати чудовий щит (я з ним ходив до кінця гри). За одним грибком доведеться сходити до замкненого скриньки на захід, біля якого тиняється перевертень. З перевертня випаде хороший сокиру. І ще, біля скупчення кам'яних вартою на північному заході можна активувати світиться камінь (код: око, крапля, рука, рука, крапля, очей) і з предводителя духів зняти ключ-кільце до замкненого скрині, в якому лежить чимало цінних речей разом з рунами героїв.
Загалом, сходили не дарма.
На зворотному шляху знову заходимо в місто гномів. Після розмови зі Скарвігом і доглядачем шахт з'ясовується, що для клинка землі ще потрібні два камені вічного вогню і бруски металу (це у нас є), а також сльози безсмертного і кров демона, які потрібно десь дістати. Мда. Там же можна за хорошу ціну продати поламані обладунки, знайдені в Стоунблейде.
17. виють пагорби (Howling Mounds)
Пам'ятник активувати не можна. Задавлять масою. Так що спочатку, не боячись незліченних орд мерців, потихеньку розправляємося з ними особисто, благо дійсно серйозних суперників не так багато. Слід залишити тільки один табір на півночі, поблизу воріт, оскільки після смерті останнього з ватажків нечисть вдариться в паніку і кинеться з воріт неслабкою ордою.
Біля одного з таборів на заході знаходимо тіло загиблого Кассіуса, якого шукав Флінк Маквінтер з Грейдаска. Знімаємо з нього золотий фрагмент.
Зачистивши місцевість, спокійно, не боячись набігів (час від часу тільки будуть з'являтися з вцілілого табору, але для них і п'яти сторожів досить), будуємо місто і створюємо сильну, як можна більш сильну армію. Потім розбираємося зі вартою біля воріт (ні в якому разі не чіпаючи вцілілий табір!) І встаємо усім військом у цих самих воріт непорушною стіною. І тільки після цього знову-таки особисто виносимо залишився табір (у ватажка забирається камінь душ).
Відкриваються ворота, починається атака. Атака дійсно дуже потужна (в чистому полі шансів б не було), але оскільки ворота вузькі, то є час і підлікувати воїнів, і самому побитися, і підкріплення вчасно підвести. Коли ворог вичерпається, поповнюємо армію і послідовно, що не розпорошуючи сили, знищуємо склепи з могилами. Особливих проблем бути не повинно. У ватажків поблизу порталу забираємо останній камінь душ і сльози безсмертного.
Не забудьте поритися по скринях, там багато цікавого!
За порталом - цитадель. Незважаючи на Коломия вид, крім самого Коршара серйозних супротивників там немає, а з Коршаром вшістьох можна досить легко впоратися. Забираємо цінні речі і другу половину маски Беліала. Портал за Коршаром веде в місто мертвих - ВІСПЕР.