Хто знає правила гри - сапер

Гра "Сапер" - одна з найдоступніших і популярних ігор.

Вона входить в стандартний пакет Windows. Відповідно, вона встановлена ​​на кожному комп'ютері за замовчуванням, не вимагаючи навіть наявності Інтернету.

Правила Сапера нескладні.

Гра має три рівні складності: Новачок, Любитель і Професіонал. Рівні розрізняються розміром ігрового поля, а також загальною кількістю хв на поле.

На рівні Новачок розмір поля дорівнює 8х8, проте в операційній системі Windows XP він дорівнює 9х9.

На рівні Любитель розмір поля дорівнює 16х16; на рівні Професіонал розмір поля дорівнює 30х16.

Суть гри полягає в тому, що деякі клітини поля вільні, а деякі заміновані. Кожна клітина поля або вільна, або замінована; третього не дано.

Перед початком гри точно відомо, скільки всього хв буде встановлено на поле. За замовчуванням, на рівні Новачок встановлюється 10 хв; на рівні Любитель - 40 хв; на рівні Професіонал - 99 хв. Це число можна змінити. Кількість невиявлених мін повинно бути вказане в лівому верхньому кутку.

Однак при цьому невідомо, які саме клітини заміновані. До того як гравець не відкриє клітку або не закінчиться гра, невідомо, які саме клітини вільні, а які заміновані.

Для гри використовується тільки миша.

Якщо гравець вважає, що якась клітина вільна, він може натиснути її лівою кнопкою миші. При цьому клітина відкриється. Можливі три варіанти:

1) Якщо відкривається клітка була замінована, то гра показує це. У тій клітці, яка була відкрита, з'являється міна, залита червоним. Також при цьому відкриваються всі інші клітини з мінами: з'являється малюнок міни, але вже без червоної заливки. Гра негайно закінчується, гравець помер (програв).

2) Якщо відкривається клітка була вільна, але хоча б одна з сусідніх клітин містить міну, то в відкривається клітці з'являється цифра, яка вказує загальну кількість хв в сусідніх клітках. 1 - одна сусідня клітина замінована; 2 - дві сусідні клітини заміновані, і так далі. Сусідніми в сапери вважаються клітини, які мають або загальну сторону (стикаються по горизонталі або по вертикалі), або мають загальний кут (стикаються в кутку по діагоналі). Очевидно, що в клітці може з'являтися одна з цифр від 1 до 8. Кожна цифра має свій колір: 1 - блакитний, 2 - зелений, 3 - червоний, 4 - синій, 5 - коричневий, і так далі. Гра продовжується.

3) Якщо відкривається клітка була вільна і всі сусідні клітини теж вільні, то всі сусідні клітини, як і відкривається клітка, автоматично розміновуються і послід як вільні (забарвляться в сірий колір). Якщо будь-яка з розмінували клітин також матиме тільки вільних сусідів, то процес автоматичного розмінування на цьому ж ходу продовжиться далі. І так далі, поки не будуть виявлені клітини, які мають замінованих сусідів і не з'являться цифри. Гра продовжується.

Якщо гравець вважає, що в клітці знаходиться міна, він може натиснути її правою кнопкою миші. При цьому клітина посліду як потенційно замінована: в цій клітці з'явиться своєрідний прапорець. Крім того, кількість невиявлених хв при цьому зменшиться на одиницю. Підкреслюю, що прапорець означає думку гравця про наявність міни, але зовсім не означає фактичну міну.

Не можна відкривати (натискати лівою кнопкою) клітини, помічені прапорцем. Не можна позначати прапорцями розмінували клітини - тобто сірі або помічені кольоровими цифрами.

Але якщо гравець сумнівається, то він може натиснути на позначену прапорцем клітку правою кнопкою миші вдруге. При цьому прапорець зміниться на знак питання. Знак питання в клітці означає, що клітина має невизначений статус і заслуговує на увагу. Цю клітку можна залишити на час і повернутися до неї пізніше.

Можна натиснути на клітку зі знаком питання правою кнопкою миші в третій раз. При цьому знак питання зникне, і клітина повернеться до свого початкового стану - невизначений стан, відсутність зображення.

Гра продовжується до тих пір, поки кожна клітина поля не матиме один і тільки один з наступних двох статусів:

1) розмінована (або сіра, або містить кольорову цифру);

2) правильно позначена прапорцем як містить міну.

Якщо гравець пройде все поле - він виграв.

Очевидно, що часто гравець в будь-який момент може наштовхнутися на міну, це означає, що він програв. При цьому часто буває, що одна або кілька клітин позначені гравцем невірно. У цьому випадку гра позначає такі клітини перекресленою міною. що означає, що міни там не було, незважаючи на те, що гравець поставив там прапорець.

Гра Сапер є псевдодінаміческой. Рухомих елементів в грі немає. У грі ведеться відлік часу, але гравець може не звертати на нього уваги, оскільки час ніяк не впливає на саму гру. Відлік часу в секундах ведеться в правому верхньому куті. Як тільки все поле пройдено, відлік часу зупиняється. Отримане число є результатом гравця. Чим менше число - тим краще.

Стан гравця відображається у верхній частині в зонах загального користування:

1) посмішка - процес гри;

2) смуток і закриті очі - програв (помер);

3) окуляри - виграв (пройшов все поле).

Схожі статті