Team fortress 2 по-російськи - як створюється оружіеteam fortress 2 по-російськи
Багато хто запитує, як же створюються всі ці круті пушки для ТФ2. Що ж, вам пощастило. Jalcober. один з творців предметів в майстерні Steam, зголосився розповісти вам, як він робить це, докладно описавши весь хід створення дуже милою ракетниці для палія, яку він назвав «обпікає пострілом». Але чому б просто не дати йому слово? поїхали:
«Для початку, я попросив свого друга з ніком [Square] зробити ескіз нової гармати».
«Потім я створив тривимірну площину, помістив на неї зображення начерку і по його контуру створив циліндр».
«Так як я хотів, щоб гармата залишала враження, ніби вона зібрана з різних матеріалів всесвіту гри, я вирішив зробити кожну частину окремо. Кожна «частина» починалася як плоский полігон, створений по контуру олівцем начерку ».
«Далі, кожної частини я надав обсяг і форму».
«Я повторив те ж саме для решти спускового механізму».
«Набагато простіше створити половину моделі, а потім дзеркально відобразити її другу частину, ніж створювати її відразу повністю».
«Я заздалегідь створив потрібні ребра на ручці перед тим, як надавати їй обсяг, що помітно заощадило мені час, оскільки мені не довелося потім створювати їх вручну з сотні нових вершин».
«Я вирішив створити пару дрібних деталей тим же способом».
«Потім під стовбур я додав циліндр і зробив з нього помпу».
«Отримавши готову модель, я створив UV-розмітку, щоб потім за допомогою фотошопу створити текстуру моєї гармати».
«Перш ніж переходити до фотошопу, я приблизно прикрасив частини гармати, щоб розрізняти, де яка частина».
«Тепер я готовий до створення текстури моєї гармати».
«Використовуючи начерк [Square] 'а за основу, я вибрав місця моделі, які повинні бути затемнені».
«Потім я виділив ці місця інструментом« Лассо »і створив підрівень для затемнення. Основному рівню затемнення я встановив режим змішування «Множення» (англ. Multiply), щоб він лише злегка затемнював мій підрівень. Таким чином, будь-яка частина основного рівня білого кольору відразу стала прозорою ».
«Знову відкривши Blender, я зняв всі кольори з 3D-моделі, що дозволило мені поспостерігати, як змінюється текстура на моделі, поки я розфарбовую її в Photoshop».
Я зробив скріншот ракетниці в Blender і справив зафарбовування Photosop. Так я зміг ігнорувати полігони і вносити зміни інструментом «Пензель», не хвилюючись про виникнення складнощів на об'ємної моделі. Коли я залишився задоволений результатом, я наклав зміни назад на об'ємну модель (тут довелося трохи переробити шар освітлення, тому що я там налажал).
«Потім я повністю зібрав модель і протестував її в грі за допомогою карти для тесту предметів».
Спасибі, Jalcober! А тепер повернемося вValve. Ті з нас, хто займається ТФ, постійно відстежують нові предмети в Майстерні. Ми подумали, що ракетниця Jalcober'a просто відмінно впишеться в гру. Ми зв'язалися з ним і попросили його знизити рівні деталізації моделі (докладніше), щоб на слабких комп'ютерах не виникло ніяких проблем. Також ми попросили його заново розмістити предмет, використовуючи структуру інструменту для тестування предметів. що полегшить нам розгляд його роботи.
З того моменту, команда обмізкувати кілька ідей для гри, які ніяк не вплинуть на баланс, але, як ми сподіваємося, стануть веселими для гравців. Ми створили нову систему частинок і почали тестувати її в грі.