Шлях управління духом (path of spirit manipulation), всі відтінки темряви

Шлях Управління Духом (Path of Spirit Manipulation)

Шлях Управління Духом, який не слід плутати з древнім Шляхом Духовної Тауматургіі (Path of Spirit Thaumaturgy, см. Dark Ages Companion, стор. 107), хоча можливо він і походить від нього, є відносно недавнім нововведенням Тремер. Створений для заміни ритуалів, які практикував клан в ті дні, коли був об'єднанням смертних чарівників, «Управління Духом» - це мистецтво примушувати духів до дій і ситуацій, які зазвичай були б для них огидні. Управління Духом відтворює багато ефекти, які можуть бути викликані люпин чи магами-шаманами. але робить це за допомогою примусу духів, що втягуються в безглузду пародію на їх нормальну поведінку. Будь-провал в застосуванні «Управління Духом» не тільки призводить до звичайної втрати Сили Волі, пов'язаної з тауматургіческімі промахами, але також обрушує всю силу гніву духу на свого кривдника вампіра.

• Погляд Герметика (Hermetic Sight)

Вампір може сприймати світ духів, або глибоко заглядаючи в нього, або бачачи присутність знаходяться поблизу духів як туманний серпанок поверх матеріального світу. Ця здатність не дозволяє тауматургу заглядати в світ мертвих або в світ фей.

Система: Одного успіху в кидку досить, щоб персонаж сприймав духів, а два дозволяють йому бачити світ духів. Набравши менше чотирьох успіхів, тауматург отримує +2 до складності будь-яких дій, що вживаються під час використання цієї здатності, через перешкоди для сприйняття, що викликаються розділеним сприйняттям. «Погляд Герметика» діє до кінця сцени або поки тауматург не відключить його.

ІсточнікGuide to the Camarilla. стр. 106

•• Астральне Прислівник (Astral Cant)

Мови світу духів дуже різноманітні і здебільшого незрозумілі смертним (або безсмертним) умам. «Астральне Прислівник" не навчає тауматурга мов духів, але дозволяє йому розуміти їх, коли вони говорять з ним, і відповідати на їх власних мовах - по суті, універсальний перекладач для світу духів. Неточне застосування цієї здатності може виявитися згубним, особливо, якщо тауматург веде переговори з могутнім духом. Використання цієї здатності не завжди необхідно; багато духи говорять на людських мовах, але вважають за краще зображати незнання, коли мають справу з вампірами.

Система: Кількість успіхів визначає точність превода.

ІсточнікGuide to the Camarilla. стр. 106

••• Командний Глас (Voice of Command)

Це, можливо, найнебезпечніша з здібностей в арсеналі «Управління Духом», оскільки наслідки невдачі для тауматурга можуть бути самими неприємними. «Командний Глас» дозволяє вампірові віддавати духам накази, примушуючи їх виконувати його волю, хочуть вони того чи ні.

Система: Гравець робить звичайний кидок Сили Волі; зазначений дух пручається кидком Сили Волі (складність дорівнює Маніпулювання + Окультизм або Маніпулювання + Знання Духів \ Lore: Spirits тауматурга). Кількість успіхів, отриманих тауматургом, визначає складність і жорсткість наказу, який він може віддати.

Дух імунної для наказів персонажа на всю ніч, що. Він реагує так, як Оповідач вважатиме за потрібне.

Дух не підпадає під вплив, і подальші спроби командувати ним отримують +1 до складності (ефект кумулятівен). Дух може ігнорувати, насміхатися або навіть атакувати персонажа - на розсуд Оповідач.

Дух підкориться дуже простий команді, яка не завдає йому серйозних незручностей.

Дух підпорядковується відносно простий комнади, виконання якої не викликає у нього глибокого внутрішнього відторгнення.

Дух погоджується виконати помірно складне завдання, що не порушує його етичний кодекс.

Дух погоджується на тривалий або складне завдання, яке не ставить під його пряму небезпеку.

Дух погодиться виконати дуже довгий або майже нездійсненне завдання, або завдання, яке призведе до його загибелі.

Підступні Оповідачі повинні враховувати, що духи, підпорядковується допомогою цієї здатності, цілком усвідомлюють, що їх примушують до вказаних дій, і згодом можуть прагнути помститися своєму колишньому господареві.

Тауматургов, які віддають накази, що виходять за рамки того, чого їх духовні слуги змушені підкорятися, можуть ігнорувати або висміювати. І навіть гірше, дух в подібній ситуації може «погодитися» виконати накази, а насправді навіть і не намагатися, залишивши тауматурга в потенційно смертельному тупику.

ІсточнікGuide to the Camarilla. стр. 107

•••• Спіймати Духа (Entrap Ephemera)

Дана здатність дозволяє тауматургу прив'язати духу до матеріального об'єкту. Це можна робити, щоб укласти жертву до в'язниці, але найчастіше робиться, щоб створити фетиш, артефакт, що дозволяє власнику направити частину сили духу в річ, щоб впливати на матеріальний світ. Створені таким чином фетиші часто бувають впертими і не спрацьовують в самий неподхожящій момент, оскільки укладені всередині духи вкрай незадоволені своїм становищем і використовують будь-яку можливість, щоб втекти або перешкодити своєму пленітелен.

Система: Кількість набраних успіхів визначає рівень сили створюваного фетиша. Фетиш активується кидком Сили Волі користувача (складність дорівнює рівню фетиша +3). Провал в цьому кидку знищує матеріальний компонент фетиша і звільняє замкненого в них духа.

Більш повний опис здібностей фетишів дивіться на стор. 273-275 of Werewolf: The Apocalypse. Оповідач завжди виносить остаточне рішення про можливості і механіці фетиша, створеного за допомогою цієї здатності.

ІсточнікGuide to the Camarilla. стр. 107

••••• Двоїстість (Duality)

Тепер тауматург може полноц взаємодіяти зі світом духів. Під час використання цієї здатності він одночасно існує на обох планах буття. Він може брати предмети в матеріальному світі і поміщати їх в світ духів, і навпаки. Істоти і пейзажі обох світів для нього матеріальні, і він може вступати з ними в будь-який вид взаємодії. Він навіть може застосовувати Тауматургію і інші Дисципліни в обох світах. Однак не обходиться без ризику: один невірний крок, і вампір може виявитися замкненим в світі духів без можливості повернутися додому. Деякі тауматургі доголодалісь до торпор, будучи замкненими по іншу сторону бар'єру, що розділяє матеріальний світ і світ духів.

Система: Кількість успіхів вказує, як довго вампір може взаємодіяти зі світом духів.

«Двоїстість» можна використовувати лише тоді, коли персонаж знаходиться в матеріальному світі. Врахуйте, що під час дії «двоїстості» персонаж також і вразливий для атак з обох світів. До того ж, гравець повинен зробити кидок Сприйняття + Окультизм (складність 8), коли ця здатність активується; менше трьох успіхів означає, що всі кидки, які робляться, поки ця здатність діє, отримують +2 до складності через проблеми, що викликаються розділеним сприйняттям персонажа. Персонаж як і раніше вважається які у матеріальному світі в плані фізічскіх основ і здорового глузду - скажімо, його підошви спочивають на землі матеріального світу, а не на землі миру духів, і таким чином він може перейти через прірву в світі духів, якщо це місце відповідає матеріальної автостоянці.

Провал в кидку активації цієї здатності вириває вампіра з матеріального світу і замикає його в світі духів. Шлях назад в матеріальний світ, якщо взагалі існує, залишається на розсуд Оповідача, і може сам по собі скласти ціле пригода.

ІсточнікGuide to the Camarilla. стр. 107

Переклад - Російська Хорт