Проходження Ненсі Дрю привид замку Маллой
Nancy Drew. Haunting Of Castle Malloy
(Ненсі Дрю: Привид замку Маллой)
1 2 3
Молодший і старший детектив відрізняються складністю головоломок.
Для тих, хто в перший раз грає в ігри серії, передбачено навчання.
У Ненсі є гаманець, в цій грі вам доведеться заробляти жетони.
Молодший детектив може отримати підказки в автоматі, який передбачає майбутнє, але за них треба заплатити.
Мобільника у Ненсі немає, зателефонувати можна з будки біля пабу "Крик банши".
Активні локації підсвічуються блакитним кольором.
Ненсі прилетіла в Ірландію на весілля своєї подруги Кайлер.
Вона їде в машині по нічній дорозі і розмовляє з Недом. Раптово перед машиною з'являється якийсь білий привид, Ненсі злякано повертає кермо і потрапляє в аварію.
1. Знайомимося з Кайлер. Граємо в дартс і отримуємо перше пасхальне яйце.
Йдемо по доріжці до замку. Стукаємо в двері, але замість Кайлер відкриває незнайомий чоловік. Він не хоче пускати нас всередину і пропонує переночувати в пабі. Біля воріт замку є стрілка "Паб", натисніть на неї, і ви потрапите в цю локацію.
Біля дверей пабу висить вивіска: "Місць немає". Увійдемо всередину. На стінах висять фотографії фестивалю у Венеції, а в кутку стоять два гральних автомати. Щоб в них пограти, нам потрібні жетони - мабуть, їх потрібно знайти або якось заробити.
Відкриваємо віконця видачі здачі і дістаємо два жетона. Звертаємо увагу, які призи можна виграти.
Пограємо в дартс.
Покладемо жетон в монетоприемник і візьмемо дротики. Потрібно використовувати всі вісім дротиків і набрати 201 очко. Дротик тремтить і переміщається. Щоб потрапити в 50 очок, потрібно відпускати кнопку миші, коли дротик буде вище центрального гуртка. Нагородою буде лялька собачки.
Перше пасхальне яйце:
Спочатку треба чотири рази поспіль потрапити в "50", потім три рази - прицілитися повз кола, останнім кидком треба вразити "1". Ви почуєте характерне кудкудакання і отримаєте яйце з конюшини.
Нічого не вдієш, доведеться повертатися в замок. Ненсі відмовляється йти з доріжки туди, де темно - потрібно десь роздобути лампу.
Постукаємо в двері, але ніхто і не збирається впустити нас переночувати. Підійдемо до вікон і подивимося наверх - там хтось є, і потрібно привернути його увагу. Будемо хуліганити і кидати у вікно каміння, які лежать поруч.
На малюнку - одне з рішень (можна потрапити у вікно будь-яким великим каменем, якщо цілитися нижче парапету).
Кайлер виглянула у вікно, дізналася Ненсі і запрошує в замок. Вона розповідає, що її наречений Метт кудись пропав перед весіллям і пропонує нам його знайти. Непривітного чоловіка звуть Донал Делані. Він живе в замку все життя, є ірландцем і дуже не любить англійців. Також зараз в замку знаходиться Кіт Фоулі, друг нареченого - він розташувався внизу, у великому залі. Кайлер розповідає, що раніше замок належав брату її діда, Брендану, якого підозрювали в колабораціонізмі під час війни. Величезна бібліотека і різноманітні винаходи в замку - його рук справа.
2. Паб "Крик банши". Готуємо коктейлі і виграємо свисток.
Як нам говорила Кайлер, у вільний від роботи час Донал Делані любить посидіти в пабі. Зайдемо в паб. Донал не скаже ні слова, поки ми не зробимо йому коктейль "Вороняче гніздо".
У книзі написані рецепти всіх коктейлів. Спочатку треба готувати замовлення, які знаходяться ближче до дзвінка. Якщо ви щось наплутаєте, викинете замовлення у відро для сміття.
Змішуйте соки в сріблястому склянці. Якщо в рецепті вказано блендер, покладіть в нього спочатку тверді інгредієнти, потім налийте сік і натисніть на кнопку. Готовий коктейль налийте в правильний келих, додайте лід, вишню або лимон і поставте на піднос. Натисніть на дзвінок.
Якщо ви будете робити все швидко і правильно, то можете заробити жетони.
Якщо ви кілька разів зайдете в паб і зробите багато коктейлів, в кінці гри отримаєте зірочку в титул.
Нарешті ми можемо поговорити з Доналом. Дізнаємося багато нового про ірландському фольклорі - ельфів і банши. Він упевнений, що Метта вкрали ельфи, дуже негативно відгукується про нього і каже, що Кіт Фоулі теж закоханий в Кайлер. Мабуть, Доналу дуже хочеться, щоб вона вийшла заміж не за Метта, а за Кіта.
Жетони у нас вже є, пограємо в "Зоркий детектива".
За невеликий час потрібно знайти відмінності між двома картинками. Рекомендую зберегти гру, щоб не витрачати жетони, якщо ви програєте. Після першої перемоги не забудьте забрати приз - свисток, після наступної - жетони. Якщо ви виграєте у всіх десяти раундах, то отримаєте зірочку в титул.
3. Розмовляємо з Кітом. Ляльковий будиночок і скринька з видрами.
Повернемося в замок. У кутку залу біля каміна сидить симпатичний молодий чоловік з величезним синцем під оком. Познайомимося з ним - це Кіт. Він упевнений в тому, що Метт злякався відповідальності і втік від Кайлер, тому що разом з ним зникли його речі. Кіт каже, що працює в будівельній компанії і додає, що земля, на якій розташований замок, - відмінне вкладення грошей. Дивно, чому він так в цьому зацікавлений? Лампу, яка нам так потрібна, він не дає, - її доведеться шукати.
Біля дверей стоїть автомат, який пророкує майбутнє. Один жетон лежить справа внизу у автомата, його погано видно. Запитаємо ради у Мадам Ізабелли і отримаємо у відповідь коричневий грузик, а рада перетвориться на пил, коли ми підіб'ємо до нього мишку.
Якщо ви багато раз питаєте рада, в кінці гри отримаєте зірочку в титул.
У кутку залу знаходиться друкарський верстат. На великому столі лежить ще один вантаж, але він поки не працює. Однією стіни в залі немає, і можна помилуватися місяцем на свіжому повітрі, не виходячи на вулицю, - чи не так, фантастичний пейзаж?
Близько каміна справа лежить фотографія Кита і Кайлер.
Кайлер просила нас почати розслідування з дитячої на другому поверсі, де жив Метт. Це сусідня кімната з бібліотекою.
Коли ми відкриємо двері, то побачимо ворона, який намагається витягнути помаранчевий камінчик з головоломки на стіні. У ній не вистачає ще кількох камінчиків - треба буде пошукати. Близько каміна валяються розбиті окуляри - цікаво, чиї? Покачаємо іграшкову конячку, і з неї випаде жетон. Підійдемо до туалетного столика і подивимося на книжку, на ній написано: "Сім'я ЛАРІГ і інші".
Поруч стоїть ляльковий будиночок. Необхідно розставити п'ять ляльок, як намальовано в інструкції.
Свиня повинна стояти праворуч від конячки.
Над свинею повинна стояти корова.
Кішка повинна стояти на тому ж поверсі, де і конячка, і праворуч від лицаря.
Хлопчик повинен стояти під кішкою.
Між дівчинкою і хлопчиком повинен бути лицар, і праворуч від дівчинки повинен бути лицар, значить, ставимо її на 1-му поверсі між лицарями.
Коли ви це зробите, отримаєте жетон.
У книжковій шафі лежить скринька з різнокольоровими видрами. Потрібно зібрати малюнок, орієнтуючись на нерухомий середній квадрат. Права кнопка миші повертає квадрати, ліва їх переміщує. Ви виграєте велику шестірню.
Пронумеруємо квадрати зліва направо зверху вниз.
Молодший детектив:
повернути 4
Поміняти місцями 3 на 2 і повернути 2
повернути 6
Поміняти місцями 9 на 8 і повернути 8
Поміняти місцями 9 на 1 і повернути 1
повернути 9
повернути 7
повернути 3
Старший детектив:
Поміняти місцями 3 і 4 і повернути 4
Поміняти місцями 1 і 6 і повернути 6
Поміняти місцями 7 і 8 і повернути 8
Поміняти місцями 1 і 2 і повернути 2
Поміняти місцями 1 і 7 і повернути обидва
Має вийти так:
4. У пошуках лампи.
Зайдемо в бібліотеку і покажемо окуляри Кайлер. Вона каже, що це окуляри Метта, і просить допомогти надрукувати весільні програмки.
Оглянемо бібліотеку.
З полиці лівого шафи заберемо книжку "Знаки Зодіаку".
Поруч стоїть старовинний шолом. Якщо відкрити ящик в його підставці, то ми побачимо головоломку з шестернями. Щоб конструкція запрацювала, потрібно з'єднати між собою 10 великих і 10 маленьких шестерень. Тут не вистачає однієї маленької шестерінки, яку треба десь знайти.
Між шафами знаходиться двері, постарайтеся не переплутати її з вхідними дверима, інакше ви впадете вниз і що-небудь собі зламаєте.
У правом шафі стоїть непрацююча лампа і головоломка "Ханойська вежа". Принцип її рішення: потрібно перенести колечка з лівого штирі на правий так, щоб внизу лежало найбільше по діаметру, а нагорі - найменше. На маленьке колечко можна перекласти зверху велике.
Молодший детектив:
Нумеруємо колечка зверху вниз від 1 до 5, а штирі зліва направо - А, В, С.
1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С, 4-В, 1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1- З, 2-В, 1-В, 5-С,
1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 4-С,
1-С, 2-В, 1-В, 3-С,
1-А, 2-С,
1-С.
Старший детектив:
Нумеруємо колечка зверху вниз від 1 до 7, а штирі зліва направо - А, В, С.
1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С, 4-В,
1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1-С, 2-В, 1-В, 5-С,
1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 4-С, 1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1- А, 2-С, 1-С, 6-В,
1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1-С, 2-В, 1-В, 4-А, 1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1- В, 2-А, 1-А, 5-В,
1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С, 4-В,
1-А, 2-В, 1-В, 3-А, 1-А, 2-С, 1-С, 3-В, 1-А, 2-В, 1-В, 7-С,
1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 4-С, 1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1- А, 2-С, 1-С,
5-А, 1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1-С, 2-В, 1-В, 4-А,
1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 6-С,
1-С, 2-В, 1-В, 3-С, 1-А, 2-С, 1-С, 4-В, 1-В, 2-А, 1-А, 3-В, 1- З, 2-В, 1-В, 5-С,
1-А, 2-С, 1-С, 3-А, 1-В, 2-А, 1-А, 4-С,
1-С, 2-В, 1-В, 3-С,
1-А, 2-С,
1-С.
Коли ви перенесете все колечка, то зарядіть лампу і можна буде оглянути околиці замку в пошуках Метта.
Праворуч від шаф стоять ваги, для яких не вистачає останнього грузика. Йдемо вниз і забираємо зі столу відсутній грузик.
5. Друкуємо програми.
Візьмемо з лотка з папером золоту пластину - цікаво, для чого вона потрібна? Почнемо друкувати програми (треба зробити три штуки).
Візьміть чорне чорнило і нанесіть їх на пластину з програмою.
Зверху пластини покладіть аркуш паперу.
Покрутіть колесо.
Покладіть програмку в сушилку справа і натисніть на кнопку.
Перекладіть готову програму в кошик.