Правила гри в backgammon

Після початкового кидка, гравці використовують обидва зара. При переміщенні шашок діють такі правила:
1. Шашки можна переміщати тільки вперед, тобто вони переміщаються з осередків з великими номерами в осередку з меншими номерами.
2. Шашку можна перемістити тільки в відкриту осередок. Відкритої вважається такий осередок, яка або не зайнята шашкою взагалі, або зайнята тільки власними шашками (кількість шашок не обмежена), або вона зайнята одиночній шашкою противника.
3. Окуляри, що випали на зарах, визначають окремі кроки, на які гравець може пересунути свої шашки - при цьому він може походити тільки однією шашкою або двома (по одній на кожен зар).
4. Гравець може пересунути тільки одну шашку, якщо все осередки, куди послідовно переміщається шашка, відкриті. Який при цьому номер буде першим - не має значення.
5. Якщо на обох зарах випадуть однакові окуляри, наприклад, 3-3 або 5-5 (т.зв. «куш»), гравець повинен переміщати свої шашки так, як якщо б він викинув 3 або 5 чотири рази.
6. При можливості гравець повинен використовувати всі випали на зарах окуляри в поточному ході. Якщо він може перемістити тільки одну шашку, він повинен це зробити. Якщо він може використовувати окуляри, що випали на будь-якому зорі (але не може використовувати окуляри, що випали на обох зарах), він повинен використовувати більше значення. Якщо гравець не може зробити хід ні по одному зару, він пропускає хід.

Пропуск ходу, частковий хід

Гравець не має право не переміщати шашки, якщо у нього є можливість ходу. Якщо в такій позиції є можливість вибору тільки одного переміщення, гравець повинен зробити хід, який використовує більшу кількість очок. Якщо існують альтернативні ходи, один з яких використовує одну кістку, а інший - дві кістки, гравець зобов'язаний провести хід, який використовує дві кістки. Якщо гравець не має можливості пересунути свої шашки на випали кістках, він пропускає хід.

Збивання і виставляння шашок назад на дошку

Якщо шашка супротивника стоїть на позиції одна, то можна ставити туди свою шашку, при цьому чужа вважається збитою з дошки і показується на середині ігрового поля - на «барі». За один хід можна збивати будь-яку кількість шашок.
Перш ніж рухати інші шашки, гравець зобов'язаний повернути на дошку всі свої збиті шашки - вони виставляються в будинок супротивника на допустиму позицію відповідно викинутим кісткам. При цьому можна збивати чужі шашки. Якщо гравець не може піти з бару через те, що відповідні осередки зайняті шашками противника, він пропускає хід.

Як знімати шашки

Після того, як всі п'ятнадцять шашок заведені в будинок, можна починати їх знімати з дошки. Знімається шашка, що стоїть на пункті, номер якого відповідає одному зі значень, що випали на кістках.
Якщо кількість викинутих очок більше, ніж потрібно для зняття найдальшої шашки, гравець зобов'язаний знімати спочатку найдальші. Гравець має право переміщати шашки в будинку, не знімаючи їх з дошки.
Якщо під час викиду шашок противник виб'є блот, і він буде переміщений на бар, тоді гравець не може продовжувати викидати шашки до тих пір, поки вибита шашка НЕ ​​буде заведена в будинок знову.

Якщо супротивник не викинув жодної своєї шашки до того, як гравець викинув свою останню, тоді гравець отримує Марс, що дорівнює 2 очками. Якщо супротивник не викинув жодної своєї шашки, і деякі його шашки знаходяться на стороні переможця (який вже викинув всі свої шашки) або на барі, тоді переможець виграє Кокс, що дорівнює 3 очками.

У всіх матчах бере участь куб подвоєння. Як сказано вище, той, хто програв втрачає одне очко в простій грі, два в Марсі і три - в Коксі. Куб подвоєння дозволяє гравцям збільшити ціну кожної гри. Якщо куб подвоєння буде використаний, тоді переможець виграє 1, 2 або 3 очки, помножені на число куба подвоєння. Якщо на кубі подвоєння випало 2, і гравець виграв Марс, тоді він виграє 4 очка, а не звичайні 2. Якщо на кубі подвоєння випаде 4, тоді переможець Марса отримує 8 очок. Поки куб подвоєння знаходиться в центрі, будь-який гравець може вибрати подвоєння до свого кидка і, якщо він вирішив подвоїти, тоді подвоєння не можна анулювати. Якщо один з гравців подвоює, його противник може прийняти або відхилити подвоєння. Якщо він приймає подвоєння, тоді гравці грають на 2, 4 або 6 очок (проста гра, Марс або Кокс, відповідно). Якщо противник відхилить подвоєння, гра закінчується, а перший гравець виграє 1 очко. Якщо противник прийме подвоєння, тоді перший гравець не може викидати Зари, і вони переходять на бік противника з новим, подвоєним, розрахунком очок. Пізніше опонент зможе знову подвоїти до 4-х. Якщо (або коли) це станеться, перший гравець повинен буде прийняти або відхилити подвоєння до 4-х. Якщо він відхилить подвоєння, він втрачає 2 очка (поточний рівень подвоєння), а гра закінчується. Якщо перший гравець візьме подвоєння, тоді куб подвоєння переходить на його сторону дошки з 4-очковим подвоєнням. Тоді куб подвоєння можна повернути, і суперники можуть розігрувати його далі.

Схожі статті