Плавності не буває багато
Робота принтера тісно пов'язана з програмою, яка задає координати його переміщення, просто в файлі G-CODE зберігаються координати куди потрібно переміщувати послідовно каретку (в даному випадку я не кажу про інші параметри, на зразок температури, flow та інших). Але оскільки при переміщенні з однієї точки в іншу, а з неї в наступні каретка проходячи ці самі віртуальні точки робить мікроостановкі, то ми стикаємося з невеликою нерівномірністю подачі. Звичайно, можна заперечити і сказати про прискорення, позитивному при страгивании каретки і негативному при зупинці, але дуже велика кількість людей прагне скоротити, так званий, виробничий процес, просто кажучи скоротити час друку збільшуючи прискорення, що знижує це саме, горезвісне прискорення, створюючи ривки . Причому ці ривки набагато відчутніше При зміні швидкості з холостого переміщення (переміщення каретки без видавлювання пластика або з ретракт) на робітничий рух (друк). Ось тут і залишаються соплі від ретракт і "прищі" переходу з зовнішнього периметра на внутрішній (частіше швидкості друку зовнішнього і внутрішнього периметра розрізняються залежно від того яка поверхня потрібніше).
Але, рішення було знайдено. Воно не без недоліків, але все ж. Називається це рішення - SplineTravel.
Суть програми в тому, що б замінити прямі переміщення на холостому ходу більш плавними і згладженими, щоб уникнути цих мікроостановов.
Вона вбудовується в слайсер і в вихідних даних слайсера замінює прямі переміщення згладженими дотичними до поверхонь.
Крім згладжування ще відбувається виправлення шва переходу з зовнішнього периметра на внутрішній. Він згладжується ось так.
Друге зроблено доповненням до функції "Wipe while retracting" чи то пак зміна периметра під час ретракт. Тут йде плавне зміна периметра без зміни швидкості, що не дає навіть трохи перегрітому пластику вилізти соплів. Порівняння вже приводив
Але це є тільки для замкнутих периметрів.
Проблем поки багато, але робота ведеться.
тобто одна функція без іншого працює не дуже. Модель була така
Це ремінь з гуми, надрукований соплом 0,4 мм. Далі цей ремінь був протестований на розрив. Почнемо з низу:- Slic3r. 12,5кг. Передача моменту між валами 6 мм хороша, надійніший, ніж другий.
- Slic3r з прискореним ретракт. 11,5 кг. Передача хороша.
- Slic3r з функцією "Wipe while retracting". 11,5 кг. Передача моменту неможлива, порвався.
- SplineTravel. 12,5 кг. Передача хороша, але тонше, ніж шостий.
- Seam concealment (згладжування шва). Шов красивий, але фальшивий. 9кг. Передача моменту неможлива.
- SplineTravel + seam concealment. 14 кг. Шов розтягнутий на приблизно 20 мм довжини, дуже міцний. На передачу моменту не провели, так як порвався, але не в місці шва (напевно була досягнута межа міцності, так як всі рвалися трохи нижче цієї межі).
- Згладжені переміщення менш шкідливі принтеру, ніж смикання.
- Згладжені переміщення знижують шум.
- Шов виглядає краще і надійніше.
Dagov, Дякую за порушену тематику вищої математики!
Просто Кривулін "Арт-Нуво" в 3D-друку!
Вважаю Ваш пост просто епохальним в ортодоксальності ортогональности інших картезіанов.
Навіть футуристичні Дельти / Призми / Кёсселі. "Осоромлені".
Підстрибуючи - тупотячи, і хлопавладошкі відбиваю.
Тепер ненудно 3D-жити, навіть за рахунок
Збільшений файл G-CODE. і деякі фризи принтера
Все це лікується оптимизирующим пост-процесором.
Чи не вирівнює, а селектірующім криві і набори кривих, як помахи і мазки художника.
Поки це - концептуально, але перший крок в цьому напрямку - Ви вже зробили.
Ця наука. засмоктує, важливо напевно зрозуміти той момент розумної достатності,
ну, тобто, де треба зупинитися.
З повагою,
Ski.
P.S. Я тепер свій 3D-світ бачу - таким: