Планування геометрії моделі, уроки по maya російською мовою
Коли ми моделюємо і додаємо деталі моделі, завжди краще додати точне і мінімальна кількість деталей, щоб визначити форму всієї моделі. Це викликано тим, що чим більше у складній моделі деталей для обробки, тим більше буде потрібно ресурсів системи. Це особливо важливо в створенні ігор, де потрібно легка, не перевантажена модель, з якої можна швидко взаємодіяти.
Давайте розглянемо цього персонажа. Якщо ви подивіться на нього, ви побачите, що кількість деталей змінюється в залежності від згладжування поверхні. Таким чином, чим на поверхні більше вигинів, тим більше елементів. І це досить логічно. Дивіться, у його плечей і стегон більш висока деталізація, тому що тут вигини виражені сильніше. Але уздовж передпліччя, ми бачимо, у нас набагато менше полігонів. Те ж саме стосується його живота. Крива навколо його живота набагато більш плавна, ніж та, що йде навколо стегон.
Нам часто доводиться моделювати з використанням розділеної поверхні або функції Subdivision (розбиття). Це така поверхня, яка автоматично згладжує себе. Таким чином, якщо я беру цю модель, Ви бачите, як я можу її згладжувати, щоб створювати більш природні обриси. Цей метод постійно використовується в 3D, і це - дуже потужний спосіб створювати нізкополігональних моделі з поверхні, що має дуже мало деталей. Я збираюся показати Вам дуже простий приклад. Ось простий об'єкт, який має форму літери Т. Зараз я застосую Subdivision, тобто розбиття поверхні цього об'єкта. Ми розділимо кожен фейс або полігон в об'єкті на чотири. Таким чином, кожен з них стане чотирма додатковими полігонами. І коли ми робимо це, ми автоматично згладжуємо краю. Отже, якщо я зроблю поділ один раз, ви побачите, що кожен з них розділився на чотири, таким чином, ми з одного полігону отримали чотири. І так для всієї моделі. Ми можемо побачити, що при цьому модель стає згладженої. Таким чином, якщо ми зробимо поділ ще раз, то ми побачимо, що з одного вихідного полігону, який ми вже розділили на чотири, тепер вийшло 16. І кожен з них тепер згладжує поверхню ще більше. Якщо ми зробимо це ще раз, у нас вийде вже за 64 полігону, і поверхня згладиться ще сильніше. Зараз більшість 3D додатків може зробити це автоматично. І ми можемо зробити це за допомогою Subdivision surface. Ми можемо увійти в режим, який створює таку сітку або каркас. Цей каркас має форму нашої вихідної моделі, а всередині нього - згладжена модель. І як Ви бачите, розбиття поверхні відбувається автоматично. Таким чином, якщо я спробую вибрати кілька вершин, я можу фактично змінити мій вихідний об'єкт, і розділена поверхню також відобразить це зміна.
Коли Ви моделюєте з використанням операції Subdivision, ви повинні звертати увагу на розміщення деталей, тому що вони визначають вигин вашого об'єкта. Так, наприклад, ось послідовність виділених ребер (loop). Якщо я рухаю її ближче до краю, Ви бачите, що лінія вигину стає більш різкою. Зараз ми робимо Subdivision на меншому просторі з одного боку, він додає більше деталей і створює більш різке викривлення. З іншого боку ми отримуємо більш плавну криву. Також ми можемо зробити і прямо протилежне. Ми можемо фактично просунути цю послідовність ребер до іншої сторони, і тепер цей вигин буде менш деталізованим, а ось цей - більш детальним. Таким чином, якщо я буду тягнути ці ребра в одну сторону, я отримаю іншу кривизну, ніж якби я потягнув її в іншу сторону. І тепер ви бачите, наскільки ми змінили деталізацію вихідної моделі. При поділі ми повинні розуміти, як кожна отримана клітина вплине на викривлення всієї поверхні. Таким чином, якщо ми повернемося до нашої вихідної моделі, ми зрозуміємо, що більш складна деталізація створює більш складні вигини.
Тепер ми можемо зробити те ж саме на нашому персонажа. Давайте задіємо Subdivision. Ми бачимо каркас навколо цього грубо намальованого персонажа, і ми бачимо, що навколо стегон у нас є дуже проста, майже пряма лінія. Але ми могли б вставити сюди додатковий loop, щоб зробити цю криву цікавіше. Таким чином, я додам сюди додаткову послідовність ребер, які додадуть нашій деталі вигин. А з іншого боку, бачите, у нас такого вигину немає. І Ви можете зробити те ж саме де завгодно на персонажа. Таким чином, якщо я хочу зробити область навколо плеча трохи вужче, я можу додати тут деталь, і Ви бачите, як відрізняється ця рука від іншої. Те ж саме навколо зап'ясть. Ще одна причина додати деталь - якщо наш персонаж щось збирається зробити. Так, наприклад, в цьому персонажі, ми можемо зігнути його руку в лікті і нам, можливо, знадобиться тут додаткова деталь.
Таким чином, коли Ви додаєте деталь до моделі, переконайтеся, що додаєте ту деталь, яка необхідна і тільки там, де це необхідно. І також постарайтеся спроектувати свою деталь так, щоб поверхня сама розділилася таким чином, як вам потрібно.