Opengl 3 проти directx 11 війна закінчена
З огляду на сьогоднішнє домінування DirectX, ми мимоволі забуваємо, що 10 років тому йшла жорстка війна між Microsoft і Silicon Graphics в області 3D API. Дві компанії намагалися завоювати довіру розробників, Microsoft використовувала свою потужну фінансову підживлення, а SGI спиралася на досвід і репутацію в області 3D реального часу. У цій сучасної битві "Давид проти Голіафа", малюк отримав на свою сторону одного з найвідоміших ігрових розробників - Джона Кармака (John Carmack). Частково це сталося через успіху движка Quake; надійна підтримка OpenGL стала важливим фактором, щоб змусити виробників GPU випускати повний комплект драйверів. Фактично, це дало 3dfx одне з ранніх переваг і відкинуло ATI в аутсайдери, поки компанія вирішувала проблеми з підтримкою OpenGL.
Тим часом Microsoft створювала свій API "з нуля", розвиток був поступовим. Кілька років можливості Direct3D були далекі до бажаного рівня, багато програмістів знаходили API більш заплутаним і незрозумілим, ніж OpenGL. Але ніхто не може звинуватити Microsoft в тому, що ця компанія легко здається. З кожною новою версією Direct3D, API поступово наздоганяв OpenGL. Інженери в Редмонді працювали, не покладаючи рук, щоб забезпечити продуктивність до рівня конкуруючого API.
OpenGL 3 (3DLabs і еволюція OpenGL)
Тому 3DLabs хотіла запропонувати набір функцій, який гарантує ефективне виконання на GPU, а також усуне застарілі або надлишкові опції. Цей набір функцій був названий OpenGL 2.0 Pure і призначався для розробників нових додатків. Для забезпечення сумісності до Open GL 2.0 було додано повний набір розширень OpenGL 1.x.
На жаль, після нескінченних дискусій в рамках ARB, цей план був відхилений. І коли OpenGL 2.0 став, нарешті, доступний, все що в ньому було зроблено - всього лише додана підтримка GLSL в API. Всі інші пропозиції 3DLabs виявилися в сміттєвому кошику, в результаті OpenGL продовжував відставати від Microsoft API.