Мова програмування лого
"Для тих, хто звертається до програмування заради інтелектуальної гімнастики, рекреації та чистого задоволення, так само як для дитини, вперше знайомиться з програмуванням, Лого, судячи з усього, є поки єдиною мовою, спеціально розробленим з метою дати таким користувачам максимально ефективний і гнучкий інструмент ".
(Проф. Сеймур Паперть)
GAME LOGO - безкоштовне середовище для початкового знайомства з програмуванням, що включає основну модель мови Лого.
Програмування російською мовою.
Game Logo включає роботу з графікою, управління графічними об'єктами, звуком, програмування клавіатури, роботу з масивами. Має продуманий синтаксис, орієнтований на легкий перехід до популярних мов високого рівня.
GameLogo ідеально підходить для навчання програмуванню і проведення традиційних занять з інформатики.
Можливо, найбільш драматичне і революційний вплив на розвиток навчання програмуванню надав ЛОГО - мова, настільки простий у використанні, що створювати на ньому програми здатний навіть п'ятирічна дитина.
Мова Лого був створений в 1967 році в Лабораторії Штучного Інтелекту Массачусетського технологічного інституту (MIT, USA) професором Сеймуром Паперт (Seymour Papert). (В тому ж інституті з'явилися перші комп'ютерні ігри, там же зародився рух хакерів). З моменту свого народження Лого, зберігаючи незмінними свої основні риси, постійно розвивається і вдосконалюється.
У Лого передбачений спеціальний виконавець команд - черепашка. При русі черепашка може залишати слід, подібно живій черепасі, що рухається по піску, і ця її здатність використовується для креслення фігур на екрані. Черепашка є якраз тим перехідним об'єктом, який служить своєрідною метафорою, що дозволяє перетворювати досвід тілесних маніпуляцій з речами в понятійні узагальнення і абстракції.
Спостерігаючи за поведінкою черепашки, можна легко побачити сенс кожної з віддаються команд і тим самим освоїти не тільки кошти мови програмування, але і легко навчитися алгоритмізації.
Черепашка забезпечує зв'язок "об'єкт - думка" (спочатку використовувалася механічна черепашка, що плазують по підлозі, а потім її умовне зображення на екрані комп'ютера), яка і додає мові чарівність і привабливість.Черепашка володіє важливою якістю: у неї є "напрямок", що дозволяє ідентифікувати себе з нею і легше зрозуміти основну логіку роботи програм.
Початкові команди дуже прості: вони вказують, на скільки кроків повинна переміститися черепашка і в якому саме напрямку. Навчання Черепашки "діяти" або "думати" змушує осмислювати власні дії і думки, тому процес навчання програмування стає більш ефективним.