У багатьох з вас в дитинстві були керовані іграшки з пультом. Натискаючи на кнопки пульта, можна було переміщати іграшку, долати перешкоди. Завдяки такій механічної керованої іграшці з'явилася мова Лого. Ось як це було. Американські вчені з Лабораторії Штучного Інтелекту Массачусетського технологічного інституту, вивчаючи проблеми і рішення управління роботами, «грали» з механічною іграшкою - черепашкою, розуміє деякі дуже прості команди. Вона могла переміщатися вперед-назад, вправо-вліво. Крім того, в неї був вбудований опускається олівець. Переміщаючи черепашку, можна було малювати на аркуші паперу. Пізніше з'явилася "комп'ютерна копія" цієї іграшки. Мова управління черепашкою був названий Лого (по-грецьки це означає «слово»).
Лого (англ. Logo) - мова програмування високого рівня, розроблений в 1967 році Сеймуром Паперт і Ідіт Харель в освітніх цілях для навчання дітей дошкільного і молодшого шкільного віку основним концепціям програмування. Невід'ємною частиною мови і середовища програмування Лого є кошти черепашачою графіки, які, з одного боку, дозволяють додати наочність навчання програмуванню, а з іншого - дуже органічно поєднуються з широким використанням рекурсії. У той же час ЛОГО дозволяє працювати і з серйозними алгоритмічними конструкціями (цикл, розгалуження, списки).
Для роботи з мовою Лого використовуються програмні середовища - спеціальні програми, в яких можна створювати проекти практично на будь-яку тему. Команди на мові ЛОГО для черепашок можна писати в поле команд, у вікні інструкції, в кнопці і, нарешті, на аркуші програм.