Міняємо руки на моделях зброї в cs 1
На жаль потрібно ставити нові руки на автомат, а я роблю навпаки - ставлю автомат на нові руки, це менш трудомістким, хоч і втрачається стара анімація автомата - буде та, яка на руках. Ну да ладно, розповім - як знаю
Для прикладу нам буде потрібно наш новий автомат з руками від 1.5 - візьмемо АК-47 зі штик-ножем OLAF'а. Також потрібен буде базовий автомат з руками від 1.6 і схожою анімацією - скористаємося стандартним АК47 з 1.6.
Запускаємо Мілк, декомпіліруем базовий АК47, імпортуємо основний .smd - у віконечку з галочками вибираємо все три пункту.
Переходимо на вкладку зі списком кісток - Joints, подивимося які частини і до яких кісток нам треба буде прив'язувати на нашому новому автоматі. Справа в меню посередині є функція "Draw vertex weights", ставимо в ній галочку, тепер клацаючи на кістку автомата - ми зможемо наочно бачити на екрані яка саме деталь до неї прив'язана. У більшості випадків кістки автомата знаходяться в низу списку. На багатьох моделях їх називають по деталях, які до них прив'язані - тобто наприклад Trigger (курок), Clip або Magazine (магазин з патронами), Bolt (затвор), Handle і Slide у пістолетів (рукоятка і затвор пістолета відповідно) і т. п. Але у нас в прикладі модель Valve'вская, так що все кістки просто цифрами пронумеровані.
Отже, дивимося з низу вгору за списком - Bone52 - на екрані червоним кольором виділяється затвор; Bone50 - магазин; 48 - засувка магазина; Bone25 - курок; Bone_AK47 - сама зброя. Решта кістки призначені для інших частин моделі. Варто також відзначити, що для кожної моделі своя кількість кісток і називаються вони по різному. Повернемося до нашого прикладу - запам'ятовуємо назва наших потрібних кісток і деталі, які до них прив'язані, якщо пам'ять не працює - можна записати.
Потім заходимо на вкладку Groups, виділяємо всі частини зброї і тиснемо кнопочку Regroup - тепер нам не так важливі частини базового зброї, як саме його розташування. Регруппіровка дозволяє перейменувати назви груп, щоб при додаванні нового зброї в програму не було збігів в назві, які привели б до значних ускладнень.
Далі декомпілюються наш новий автомат і імпортуємо основний .smd в цю ж відкриту програму до базового, але - при появі маленького віконечка з трьома галочками прибираємо дві нижні і залишаємо тільки Triangles.
Потім на вкладці Groups видаляємо лішее з нашої нової моделі - руки, якщо є, якщо немає - добре. Видалення можна зробити виділивши в с писку груп назви hand і thumb і клацнувши кнопку Del на клавіатурі. Потім виділяємо все групи нового зброї в списку і за допомогою кнопок Move (рухати), Rotate (розгортати) і Scale (стискати / розтягувати) починаємо в ручну або за значеннями координат трохи нижче переміщати нашу нову модель так, щоб основні деталі нового (курок, рукоятка, магазин) були на тих же місцях що і у базового.
Після того як наші автомати практично на одному і тому ж місці, заходимо в Groups і видаляємо базовий, виділивши його перегрупуватися частина Regroup01 і клацнувши Del.
Тепер найцікавіше - будемо прив'язувати кістки базового автомата з вкладки Joints до деталей нашого нового автомата. Для зручності насамперед прив'яжемо весь автомат в основний кістки - виділяємо все групи на вкладці Groups, переходимо на вкладку Joints, згадуємо нашу кістка самої зброї - Bone_AK47, вибираємо її в списку і тиснемо кнопочку Assign.
Потім перев'яжемо потрібні нам частини - магазин, тобто група в списку magazine.bmp - до кістки Bone50, магазинну засувку і курок в групах окремо знайти не можна, тому доведеться наблизити зображення коліщатком і вибрати мишкою в ручну, призначаємо на нашу Bone48 і Bone25 відповідно як і було на базовому.
Кістки прив'язані, тепер експортуємо модель під ім'ям основного .smd нашого базового стандартного автомата, запитає про заміну - погоджуємося. Готово. Компілюємо файли по скрипту базового стандартного автомата і тепер у нас замість стандартного АК47 - наш той самий АК47 зі штик-ножем, який був з руками від 1.5. Тепер він у нас з руками 1.6, ось результат: