ЛКВ, heroes of might and magic iv забійна сила - тактика гри і поради майстрів
Мільйон - вас. Нас - тьми, і тьми, і тьми.
Спробуйте, бийтеся з нами! »
Як відомо, в «Героїв Меча і Магії» розробники надають на наш вибір п'ять рас. У кожної є свої переваги, які компенсуються настільки ж індивідуальними слабкостями. Сьогодні ми будемо грати за силу або, простіше кажучи, варварів. Чим це нам загрожує? Сила - єдина раса, обділена магією. Як вона протистоїть могутнім магам життя, смерті, порядку, хаосу і природи?
З іншого боку, у варварів є два безперечних козиря - потужні війська і здатність варварського героя ефективно чинити опір ворожої магії.
Так як же найбільш ефективно використовувати ці переваги?
Перше завдання, що стоїть перед вами - правильний підбір військ.
Якщо рівень складності у вас невеликий і ресурсів вистачає, ви легко розправитися з вашими суперниками. В умовах матеріального благополуччя бойова машина варварів набирає обертів з неймовірною швидкістю, і у противників не залишається ні найменшого шансу на перемогу.
Зате на вищій складності перед вами постане серйозна проблема нестачі ресурсів, особливо спочатку. Якщо ви граєте на великій мапі та, отже, маєте в своєму розпорядженні часом, бажано все-таки накопичити грошей і як можна швидше звести цитадель, а потім побудувати пік гарпій. Перевага гарпій перед кочівниками очевидно. Ворог не відповідає на їхні удари, і після атаки вони завжди повертаються на колишнє місце, завдяки чому втрати серед гарпій значно менше. А якщо карта маленька, і противник може нагрянути в будь-який момент, краще все-таки побудувати намети кочівників. Але будьте готові до того, що ці війська мруть, як мухи (або як Берсерк), і в кінці гри ви не зможете розраховувати на їх допомогу. Зате це швидко відкриє вам шлях до будівель третього рівня, в іншому випадку вам довелося б чекати їх занадто довго (швидше за все - до самої смерті).
З вибором споруди третього рівня питань не виникає. Немає необхідності пояснювати, наскільки циклопи краще повільних огрів. Тому сміливо споруджуйте їм печеру. Для того, щоб зробити це вчасно, вам необхідно з самого початку зайнятися видобутком кристалів.
Кому віддати перевагу на четвертому рівні - птахів грому або чудовиськ (за звичкою, що виробилася за довгі роки гри в Heroes III, багато гравців наполегливо називають їх бегемотами)? Складний вибір, але чудовиська все-таки краще. Хоча, якщо вам катастрофічно не вистачає кристалів, але зате в надлишку ртуть, можете побудувати скельне гніздо.
Обзавівшись спорудою для істот четвертого рівня, побудуйте загін. Іноді це можна зробити навіть раніше. Якщо ви бачите, що ртуті і кристалів замало, а дерева, руди і золота вистачає, не затягуйте з будівництвом цього найціннішого будівлі.
Левкас - зразкове місто Сили. Загін і благородство губернатора збільшують приріст вдвічі.
Герой-варвар сам по собі є потужною бойовою одиницею. Прагніть перетворити його в генерала (ратну справу + тактика). З навичок групи ратної справи особливу увагу приділяйте розвитку опору магії. Гросмейстер опору магії просто не може бути метою ворожих заклинань. Переважно, щоб ваш генерал стріляв, а не боровся врукопашну, тому розвинене вміння стрільби дуже бажано. Тактика також дуже важлива, адже ви не можете благословити ваші війська, і, швидше за все, їм доведеться справлятися власними силами. Перевантажувати вашого головного героя умінням благородства не варто - йому і так є чим зайнятися. Наприклад, після оволодіння ратним справою і тактикою можете навчити його розвідці.
Прийнято вважати, що герой-варвар не може бути магом. Частка правди в цьому є. Дійсно, в замку сили немає магічної гільдії і не можна купити героя, що володіє магією, а вашому вихованцеві дуже нескоро запропонують магічний навик при підвищенні рівня.
Найчастіше варвара доступна тільки одна можливість використання магії - чарівне зілля. Багато гравців нехтують ними, а даремно. Деякі з цих штучок дуже корисні, треба тільки дати собі працю розібратися в їх дії. Крім того, деякі можна випити і перед боєм, це вам нічого не варто - не треба витрачати хід.
Це цікаво: Зілля безсмертя, випите перед боєм або під час нього, зберігає свою дію надовго. Якщо в цій битві герой не був убитий, воно подіє іншим разом.
Але зілля - це дурниця: ваш герой може обдурити злу долю і стати справжнім чарівником. Це найбільш ймовірно, якщо вам пощастить захопити замок порядку, в якому є університет, або місто життя з семінарією. Якщо цих будівель ще немає, варто їх звести. В університеті ви можете вивчити магію життя, порядку або смерті, а в семінарії - життя, порядку або природи. Магія смерті вашому герою не потрібна зовсім, магія життя і природи - помірно марна, а ось магія порядку може стати в нагоді всерйоз. Одне з заклинань першого рівня магії порядку - точність - дуже часто буває є в гільдії. Для військ сили це чудове заклинання - під його впливом загін з далекою атакою стрілятиме без пенальті на будь-яку відстань, а сила його удару збільшиться на 25%! Уявіть, як будуть стріляти ваші циклопи! Та й кентаври нарешті позбудуться пенальті.
Це цікаво: Для того, щоб оволодіння магічним навиком поза замком з гільдією не було зовсім вже даремним, герою, який вивчив якийсь вид магії, дається одне заклинання цієї школи. Так ось, при вивченні магії порядку герой часто отримує саме заклинання «точність». Так що є сенс вивчити магію порядку при першій же можливості - в школі магії або в ведьминой халупі, наприклад.
Втім, вивчаючи магію будь-якої школи, ваш герой варварського походження повинен усвідомлювати, що це не його покликання, і навряд чи йому вдасться стати великим магом. Як не крути, розвиток магічних навичок у нього йде повільно, та й мани замало. Так що не розраховуйте, що він буде вражати ворога ланцюгом блискавок або легким рухом руки викликати десяток феніксів. Прості заклинання першого-другого рівня - ось його межа. Тому якщо ви хочете, щоб у вашій армії був серйозний чаклун, не варто змушувати вашого генерала вивчати це непросте мистецтво, краще просто найняти в одному із захоплених замків другого героя, що володіє чаклунськими здібностями. Не забувайте - це доцільно тільки на великих картах. Інакше гра закінчиться раніше, ніж герой досягне вершин майстерності і зможе скористатися чудовими заклинаннями 4-5 рівня, заради яких ви, власне, його і купували.
Якщо ви зважилися на цей крок, то краще вибрати героя класу «маг» (магія порядку) - він допоможе вам такими заклинаннями, як масова точність, масова забудькуватість, гіпноз, а також створенням фантомів і ілюзій. Також буде корисний священик (магія життя) або друїд (магія природи) - обидва зможуть благословляти ваші і без того досить сильний війська. А без магії хаосу і смерті ви цілком можете обійтися. Якщо хочете - спробуйте, але швидше заради розваги, ніж для реальної користі. Використовувати хвалена поєднання «гіпноз» + «жертва» вам навряд чи вдасться - для цього ваш герой повинен бути гросмейстером обох шкіл магії, крім того, заклинання треба ще знайти.
Багато гравців вважають за краще карти, на яких трохи водних просторів, так як їх бентежать труднощі, пов'язані з пересуванням по морю. Деякі так страждають від морської хвороби, що навіть на картах, які рясніють морськими просторами, виходять в плавання тільки в крайніх випадках, воліючи переміщатися на інший берег за допомогою Телепорт або підземних ходів. Дійсно, плавання існує низка суттєвих незручностей. Занурюючись на судно і висаджуючи на берег, герой втрачає невитрачені пункти пересування. Пересування по морю уповільнено, якщо ваш герой не володіє навичкою мореплавства. Морська стихія таїть в собі багато небезпек: вири, пірати, морські чудовиська, сирени. Але в той же час є і безліч чудових можливостей. Саме про них, а також про способи зробити ваше плавання найбільш зручним, і піде мова.
В першу чергу, морські простори - джерело ресурсів і артефактів. Збираючи залишки корабельних аварій, ви можете істотно поповнити свою казну золотом, а запаси дерева можна довести до нечуваних розмірів. Крім того, кожен врятований з морської безодні вважає своїм обов'язком обдарувати вас в знак подяки тим, що залишилося від його майна, і у вас є шанс отримати дійсно цінні речі. Не дивно, коли він дарує вам якусь кільце, підвіску або намисто, трохи більше дивно, коли це виявляється меч або кольчуга, а іноді вам в подарунок може дістатися навіть візок з рудою!
Коли ваш головний герой закінчить свої справи на тому клаптику суші, який волею долі дістався йому у володіння, прийде і його черга вирушати в плавання. До цього часу всі вільно плаваючі уламки повинні бути зібрані, а також проведена розвідка на наявність піратських кораблів, морських чудовиськ, островів і проходів між ними. Звичайно, ваш головний герой вже повинен бути відповідним чином підготовлений. Необхідно розвинути навички групи «розвідка», особливо мореплавання. Передайте йому зібрані злодієм артефакти і - в дорогу!
Природно, головний герой буде подорожувати не один, а з військом. Це дасть вам можливість нападати на піратів і морських чудовиськ, поживитися здобиччю з кинутих і розбитих кораблів, а також висаджуватися на острови, які, як правило, охороняються. Не забувайте захоплювати попутні маяки - вони збільшують швидкість вашого пересування по морю.
Відправляючи вашу основну армію в плавання, подбайте про захист замку, оскільки з морських мандрів повертатися в рідне місто, мабуть, ще довше і складніше, ніж з сухопутних.
На мій погляд, розвиток навичок групи «розвідка» - занадто велика розкіш, яку може собі дозволити тільки герой, який уже багато чого досяг у житті, наприклад, став гросмейстером тактики і ратної справи. Приділяти значну увагу своїм «розвідданими» коштує, тільки якщо ви граєте на морській карті, де без мореплавання життя не в радість. В інших випадках захоплюватися цими порівняно марними вміннями на початку гри на шкоду магічного або бойовому мистецтву - марна трата часу. Чи набагато легше вам буде від того, що ви будете точно знати заздалегідь, якого саме рівня герой з якими військами прийде вбивати вашого нікчемного злодія, який не вміє нічого, крім як швидко бігати? «Скритність - це здорово», - скажете ви. Але чим чекати, поки гросмейстер скритності вкраде могутній артефакт, що охороняється чорними драконами або титанами, чи не простіше за цей час виховати пристойного героя, здатного просто банально вбити їх, отримавши при цьому ще й чимало досвіду? А тягати цінні речі, незважаючи на варту, можна і по-іншому.
Тролі і вогненні елементалі вже кілька місяців охороняють мої шахти.
При завантаженні карти у вас є можливість вибрати «ступінь свободи» нейтральних істот - чи будуть вони активно пересуватися або стояти на місці. Що краще? Звичайно, починаючому гравцеві простіше, коли монстри нерухомі - менше ймовірність того, що вони нападуть на вашу армію, коли ви до цього ще не готові. З іншого боку, що пересуваються монстри надають вам можливість урізноманітнити гру і чимало повеселитися. Дуже забавно відбирати ресурси, скриньки і артефакти з-під носа у створінь, перемогти яких вам поки не під силу. Можна також захопити шахту, не знищуючи охоронців, тоді вони будуть захищати її і після того, як ви поставить над нею свій прапор. Це не дуже просто, але досить цікаво для досвідченого гравця, і особливо корисно, коли ви граєте на вищій складності. Адже в цьому випадку навколишні вас нейтральні армії дуже сильні, і часто неможливість заволодіти необхідною шахтою сильно гальмує розвиток вашого замку.
Тактичні прийоми обману монстрів важко описати в статті. Але одна порада можна дати - відокремте від вашого війська одного бійця першого рівня і з його допомогою відволікаючи монстрів. Це робиться так - підійдіть до нейтральних істот якомога ближче з того боку, в яку ви хочете їх Отманом, але не наступайте на жовті ділянки. Незважаючи на те, що напасти неможливо, дурні створення, швидше за все, рушать у напрямку до вас. Якщо дорога звільниться, герой зможе захопити те, що йому сподобалося. Головне - на цьому ж ходу встигнути повернутися на безпечні зелені клітини. Якщо ж монстри відійшли недостатньо далеко, повторіть процедуру. Не завжди це виходить з першого разу, але думаю, вам вдасться перехитрити штучний інтелект.