Як зробити dragon age 4 краще попередниці - блоги - блоги геймерів, ігрові блоги, створити
Ось уже майже три роки минуло з тих пір, як відбувся реліз Dragon Age: Inquisition. Критики добре прийняли гру, фанати в думках розійшлися. Незважаючи на це, ми все ще віримо в спроможність розробників з канадської студії BioWare продемонструвати гідний їх спадщини результат. Dragon Age: Inquisition страждала від безлічі несподіваних проблем, які при належній увазі можна вирішити. Чого ж ми чекаємо від Dragon Age 4? Давайте розбиратися разом.
Забути про конфлікт магів і тамплієрів
Напруженість між людьми і ельфами, що володіють магічними здібностями, і лицарським орденом тамплієрів, що тримає їх в їжакових рукавицях, є однією з найпомітніших тим серії. У Dragon Age: Origins вона була великою побічної лінією, а в сіквелі і зовсім стала однією з ключових складових сюжету. Inqusition також не оминула цей конфлікт стороною, знову змусивши гравця вибирати між двома таборами.
Уже зараз ця тема виглядає більш ніж розкритою і навряд чи тут можна сказати щось ще. Прийшов час поступитися місцем більш цікавим і нагальним питанням.
Передумови: судячи по фіналу «Інквізиції» та деяким витокам, дія нової гри розгорнеться в Тевінтере. Це держава відрізняється тим, що управляється магами і не обмежує їх свободу. У такому антуражі набила оскому тема може розчинитися сама собою.
Великі побічні завдання
RPG - кращий жанр в ігровій індустрії. Частково тому, що в рамках однієї гри можна розповісти безліч абсолютно різних і не пов'язаних між собою історій. Досягається це за рахунок побічних завдань, виконуючи які гравець може відволіктися від основної сюжетної лінією. Найчастіше необов'язкові квести здатні кардинально змінити враження від гри, чий тужливий сюжет про порятунок світу змушує позіхати вже на третьому за рахунком кліше.
Саме цій важливій частині будь-якої гідної RPG була позбавлена Dragon Age: Inquisition. Побічні завдання в останній частині популярної серії представляли собою перехід від однієї записки до іншої, що супроводжувався магічним скануванням місцевості. Чи треба говорити, що в якийсь момент такі «квести» змушували вже не нудьгувати, але швидше за лаятися і проклинати розробників за витонченість придуманих тортур.
Поверніть Кунар!
Вчення Кун і дивна життєва філософія народу Кунар - краще, що було в Dragon Age II. Мабуть, BioWare ні до, ні після цього не вдавалося зробити хоч що-небудь настільки ж неоднозначне і неординарне. Арішок і принципи, на яких будуються його судження, були гідні поваги, але базувалися нема на гуманності або патріотизм, а на абсолютно іншою логікою. Втім, логіці досить зрозумілою, якщо копнути глибше.
Незважаючи на великі надії, в Inquisition Кунар порушені вельми опосередковано, а про їхню культуру ми дізнаємося з вуст одного з супутників. Це пробіл, який розробники просто зобов'язані заповнити.
Більший акцент на супутниках
У Dragon Age: Inquisition BioWare змістили акцент з супутників на дослідження локацій. У грі були яскраві і харизматичні персонажі, проте за рамками спілкування з ними відбувалося мало цікавого. Але найважливіше - їх персональні квести були дуже, дуже погані. Квест Коула, наприклад, складався з - буквально! - двох завантажувальних екранів і однією короткою кат-сцени. Після того, що ми бачили в Mass Effect 2, подібні «завдання» виглядали як знущання.
У «Інквізиції» було дев'ять потенційних супутників і три радника. Разом, 12 важливих персонажів, яким не було приділено достатньої уваги. Зменшення кількості супутників і збільшення обсягів пов'язаного з ними контенту помітно поліпшать ситуацію.
Передумови: відсутні. Судячи з реакції преси і фанатів, супутники і все пов'язане з ними - краще, що є в грі. Навряд чи BioWare захочуть виправляти те, що, на думку цільової аудиторії, навіть не було зламано.
Визначтеся з бойовою системою!
Dragon Age: Origins була партійної RPG з боями в реальному часі і активної паузою. Dragon Age II спростила концепцію, усунувши тактичну камеру, а консольні версії гри і зовсім представляли собою примітивний «слешер» з відповідним управлінням. Після експерименту з двома бойовими системами для сиквела розробники вирішили уніфікувати це аспект в Inquisition, але вийшло ... то, що вийшло. Тактичний режим повернувся, але пропала авто-атака, персонажі почали скакати по полю бою, відлітаючи від критичних ударів і вибухів, але замість динаміки вийшов салат з епілептиків.
Щоб уникнути повторення історії BioWare слід остаточно визначитися з тим, що з себе представляє бойова система серії. Тактична гра з активною паузою? Екшен від третьої особи з можливістю перемикатися між героями? Розробникам потрібно раз і назавжди відповісти на це питання і в Dragon Age 4 розвивати один напрямок, а не намагатися балансувати, намагаючись догодити всім.
Передумови: відсутні. Бажання догодити всім і відразу в BioWare виглядає невикорінній проблемою.
Дизайн рівнів
Команда BioWare, відповідальна за серію Dragon Age, не займається дизайном рівнів. Взагалі. Ніколи. Вони не прораховують положення гравця і камери в момент першого попадання на локацію, не звертають увагу на розташування важливих точок і не замислюються про логіку розміщення того чи іншого об'єкта в конкретному місці.
У Dragon Age: Inquisition нехтування грамотним дизайном рівнів досягло апогею. Вся гра складається з лісів, рівнин, степів і боліт різного ступеня запустіння. Точки інтересу не маячать перед очима, нічого не вабить гравця здалеку, а блукання між деревами і топтання пагорбів з до непристойності дивними перепадами висоти нагадують забіг в MMORPG.
Вінцем зневаги до навколишнього гравця світу є майже повна відсутність міст як таких. У «Інкцізіціі» немає звичних хабів з квестами, торговцями і тавернами. Все це гравцеві замінює ізольована фортеця, а решта світу представлений у вигляді розрізнених клаптиків суші, кожен з яких відрізняється власним кліматом. Якщо взяти ідеальну гру і уявити її як куля, то і без того схематичний дизайн ігор від BioWare на його тлі набуває форму куба, де кожна грань чітко відокремлена від інших і є частиною цілого тільки завдяки грубим стиках.
Передумови: пустельні локації були другою проблемою, яку згадував мало не кожен обзорщік. З огляду на, що місце дії Dragon Age 4 являє собою найбільш розвинену країну ігрового світу, буде дивно, якщо нам не покажуть великі міста.
Нова частина популярної серії розробляється вже три роки, і ми майже впевнені, що в наступному році проект буде принаймні офіційно анонсований. Можливо, BioWare проведуть масштабну роботу над помилками і будуть орієнтуватися на The Witcher 3, працюючи з ігровим світом. Можливо, не проведуть. Як би там не було, головне - вірити.