Як заробити $ 500000 на грі в appstore
Трохи більше пари років тому я сидів удома і дивився в щойно придбаний MacBook Pro. Завдання було проста - примудритися в короткі терміни перенести на iPhone свою флеш-іграшку Ragdoll Cannon. Досвіду не було, мова Objective-C здавався диким і неприступним, а система Mac OS - незвичній.
Як все починалося.
Проста гра Ragdoll Cannon отримала високі оцінки критиків
Перша частина принесла мені всього $ 600, набір рівнів для неї - ще $ 600, а ось друга частина - вже $ 8000. Третя, як продовження вже дуже успішної серії, виявилася найприбутковішою, і зароблені на ній $ 25 000 остаточно переконали мене в тому, що робити гри не тільки біса захоплююче, але і матеріально цікаво. З Ragdoll Cannon я і началсвой шлях у Flash-індустрію, де пізніше досяг, як мені здається, хороших результатів.
Як крадуть ідеї.
Пізніше настав момент, коли я зрозумів, що пора виходити з такої хорошою грою на ринок, де живуть ще більші гроші. AppStore - той самий магазин, де продаються програми для iPhone / iPod / iPad. Чому не спробувати? Все виявилося непросто. Мова Objective-C, на якому в основному розробляються додатки для iPhone / iPad давався важко. З мертвойточкі ситуацію допоміг зрушити cocos2d, один з найвідоміших двигунів, які значно полегшують створення ігор для iOS. Через кілька днів експериментів з'явилася якась працює виріб.
Ragdoll Blaster - знайди 10 відмінностей
Натхнення прокинулося, перші результати (це всього лише були падаючі на нерухому балку цеглини) не могли не радувати, і я вже бачив, як мої маленькі рагдолли літають по екрану ай-девайса. Але долинув до мене слух, що в AppStore з'явилася іграшка Ragdoll Blaster. Негайно встановивши її на свій девайс, я зрозумів, що злегка запізнився зі своєю грою. Ragdoll Blaster - це не просто клон, а жорсткий рип-офф з Ragdoll Cannon'a. Спритні хлопці, звичайно, прикрутили пару нових фішок і переробили майже всі рівні, але жорстке запозичення було в наявності. В той день я сильно напився. Завтрашні скарги в Аррlе нічого не дали, спритні негідники стали залякувати мене адвокатами, зустрічними позовами та іншим. Дух був зломлений. Розробку під iOS я грунтовно закинув, повернувшись до заробітку на флеш-іграх.
Як я дізнався про видавців.
Через годя отримав лист від одного німця, який цікавився моїми Flash-іграми. Суть його пропозиції була така: я портируют кілька ігор на айфон, а він, тобто його фірма-видавництво FDG-Entertainment, просуває їх в AppStore. Як би між іншим він згадав про Ragdoll Blaster'e. Виявилося, що гра заробила ушлим негідникам за час свого існування в еппловскій магазині більше двох
мільйонів доларів (на даний момент разом з другою частиною - все три). Що мені залишалося робити :)? Закипіла розробка. Objective-C вже не здавався божевіллям, хоча, треба сказати, код все-таки народжувався в муках. Тепер, коли переглядаючи вихідні, хочеться скоріше їх закрити, тому що це тихий жах для будь-якого мало-мальськи путнього кодера. Варто було мені уявити, що в працюючий код потрібно вставити щось ще, так відразу хотілося кинути все нафіг. Через кілька місяців ми випустили в AppStore перший наш спільний з FDG проект- Physics Gamebox. Додаток включало в себе дві гри: Ragdoll Cannon і Roly-Poly Cannon (також оченьуспешная Flash-гра!)
І ось вже через деякий час я вже тверезо оцінював результати роботи. Ні, це не був «перший млинець грудкою». Загальний заробіток з цього додатка склав більше ста тисяч доларів, які поділили ми втрьох (Apple за договором забрав 30 відсотків, залишок раз-дербаніть ми з видавцем). Це був дуже непоганий прорив в сенсі прибутковості, але тут же, як це зазвичай буває, захотілося більшого.
Як ми почали великий проект.
До цього моменту я зрозумів, що один я не можу зробити все, що запланував. Тому зі своїм минулим роботи я поцупив двох своїх нових співробітників. СушиЯ, до того ж, можна вже не паритися тестуванням і виготовленням ігрових рівнів - за тебе це роблять інші, а ти насолоджуєшся творчістю. В активі була готова і дуже успішна Flash-гра Cover Orange. Що ми зробили? Правильно, вирішили перенести її під iOS. По суті, це знову ж таки дуже простацька іграшка. На рівні сидить апельсин з очима і ротом. Ворушиться, підморгує. На кожному рівні гравцеві пропонується кілька предметів, які можна розмістити (скинути зверху) таким чином, щоб апельсин виявився в укритті. Для чого? Для того, щоб мерзенна хмаринка, яка вилізе з краю екрану не змогла дістатися до апельсина своїми отруйними краплях і колючками. Дитячо? А то! Просто? Ну, а то! Божевільно? Звичайно! Але чим маячні, тим краще! Додай сюди премилі анімацію персонажів, зловісний смехтучкі (озвучено вашим покірним слугою), веселу музику з «Села дурнів» - і отримуємо відмінну гру.
Як ми стали Apple-Манамі.
Як ми відчули успіх.
Як ми вважали прибуток.
За півроку існування гри в AppStore, Cover Orange заробила більше півмільйона доларів. І як і раніше продовжує приносити гроші. Видавець постійно вигадує якісь промо-акції, щоб підтримувати інтерес і постійно нагадувати про себе. Народжуються і нові фішки. Зараз ми прикручуємо можливість продажу підказок в самій грі. Застряг на рівні так, що ну взагалі не уявляєш як його пройти, - натисни кнопку, і рівень пройдеться сам по собі. Така опція буде коштувати $ 0,99. Можливо і дрібниця, але у видавця є перевірені дані, що деякі ігри заробляють на таких штуках сотні тисяч доларів. Чи не обходимо стороною і нові платформи. Нещодавно ми змайстрували версію гри для деськтопной Mac OS. Хвала cocos2d - це було гранично просто. Знадобилося лише притягнути гру не під тач-інтерфейс, а під управління мишкою або тачпадом. Похвалитися тут поки нічим, але робота по просуванню ведеться. Причому гра продається в ще зовсім новому еппловскій винахід - AppStore для Mac OS.
Що ми робимо зараз? Продовжуємо робити флеш-ігри. Здавалося б - навіщо, якщо є більш прибутковий ринок? Флеш-платформа хороша тим, що ігри розробляються швидко, їх можна обкатати на великій аудиторії і зібрати побажання. Вдало пішла флеш-версія? Значить ми її портіруем. А це ще і як і раніше досить прибуткова справа. Але основна платформа тепер - це, звичайно ж, iOS!