Як wooga використовує "fuuu" фактор "що б досягти висот в app store - аус Хестія
У той час як більшість з нас намагаються не викликати ненависть у гравців, Steinhoff навпаки говорить про те що б активно її використовувати. "Якщо гравець ненавидить вашу гру, це означає що вона йому подобається" уточнив він. З цієї контр-інтуїтивної філософією Steinhoff виклав список кращих практик, про те як ви можете перетворити розчарування в рушійну силу, залучення та утримання гравців.
Коли Steinhoff викладав про складнощі Jelly Splash, він показав цілу колекцію складних схем які Wooga намагалася здійснити в своєму проекті, але в кінцевому рахунку вони стали неможливими.
Ця колекція складалася з стандартний 45-й градусних нахилів і експоненційних «ключок» (обидва варіанти були в пишно представлені). Зрештою, Wooga вибрали колючі лінії з кількома гострими шипами і прямими. Шипи представляють блокують рівні або як Steinhoff описав їх - «рівні божевільною складності», вони використовуються, щоб уповільнити гравців. На жаль, ці рівні уповільнюють швидкість проходження гри «до 95 відсотків». Щоб компенсувати це, Wooga вставляє рівні "прямі" - які дозволяють гравцям, оговтатися від блокуючих рівнів і посилити їхню довіру.
Третій тип використовуваних прийомів має важливе значення для успіху Jelly Splash - це нарощування складності рівнів, вони стають все більш і більш складних на етапах схилів ведуть до шпильок.
Steinhoff підкреслив, що розробники не повинні продовжувати використання "шипів" - блокування рівнів - до пізніх етапів гри. Він виступав прихильником зіштовхнути гравця з подібною ситуацією на першій же ігровий сесії.
"Гравці повинні програвати, і повинні почати граєтесь відразу - інакше вони подумають що ця гра для дітей і вони закинуть її".
Ключ до створення невдоволення блокуванням рівнів - є метою правильного "Фууу фактора", названого в честь нині погано відомого мема "лютий хлопець".
Фууу фактор, як пояснив Steinhoff, найкраще описується в простій математичній формулі:
# Спроби до виграшу уроня / # час при якому ви майже виграли рівень
Іншими словами: чим ближче ви до перемоги, тим нижче "Фууу фактор", а низький "Фууу фактор" вже не так дратує гравця, тим самим мотивуючи його грати далі.
Наприклад, якщо гравець повинен витратити 100 спроб, перш ніж він завершить рівень, а у нього є тільки п'ять близьких до перемоги спроб, рівень "Фууу коефіцієнта" дорівнює 20-й. Якщо гравець переграє той же рівні і має 25 близьких до перемоги спроб, рівень "Фууу фактора" дорівнює 4-м.
Цей рівень буде розглядатися як більш жахливий, але це розчарування є "липким". Steinhoff прийшов до висновку, що потрібно викинути всі рівні з "Фууу фактором" більше 10-и.
"Не бійтеся засмучувати гравців, стежте за статистикою і ігноруйте" ниття "".
Пощастило мені, пощастить і вам
Ще одним ключовим моментом в іграх, який зазначив Steinhoff, була удача.
Удача дозволить гравцям звинувачувати гру за програш і збільшить шанси що вони продовжать сидіти в складному рівні. І навпаки, гравці будуть отримувати приплив дофаміну «пощастило», коли вони пройдуть складний рівень.
Розробники так само повинні любити удачу, так як вона може як прискорити прогрес слабких гравців - що дозволить їм проходити складні рівні не дивлячись на їх досвід (скилл), так і уповільнити професійних гравців обрушивши на них небажані наслідки. В цілому, Steinhoff зазначає, що «удача розширює користувальницький приплив і тримає більше гравців у вашій грі».
Виверт з удачею в логічних іграх є тим, що гравці вірять не в удачу а в свої навички, і що саме вони допомагають досягти результату, а не удача. Таким чином, вони готові грати - це «близько 50 відсотків успіху», але Steinhoff зазначив, що ви як розробник, повинні зробити в грі «близько 70 відсотків успіху» для балансування виключно майстерних або "борються" гравців.
Ключ як примирити цю точку розриву в 20 відсотків знаходиться в «обмані майстерності» - моменти, коли гравці відчувають що вони більш вправні в грі, ніж це є насправді.
Заключну рекомендацію Steinhoff дав в процесі розробки приводу-розчарування в іграх-головоломках, яким є «F * Yeah момент». Це моменти чистого непідробного блаженства, коли все складається на користь гравця, і вони проходять складний рівень, будучи впевненими що надії вже немає.
Три принципу розчарування
Розробка гри з навмисним розчаруванням гравців як мотиватора, є досить складним процесом, але кінцевий результат беззаперечний - якщо все виконано належним чином. Для того що б переконається що моменти розчарування вводяться в гру належним чином, Steinhoff рекомендує розробникам слідувати трьом простим правилам, які змусять гравців ненавидіти і в той же момент сильно любили вашу гру.
"Зробіть її важкою, казуальної і використовуйте більше" удачі "".
Переклад - Д. Гурбик, оригінал - тут.