Як правильно ставити світло - express
Освітлення - фундаментальна складова виразності вашої сцени. Як завгодно вилизана і складна модель при поганому освітленні нічим не виграє у аматорських виробів. І навпаки, правильний, продуманий світло змусить повірити, що ваш чайник - справжній (і необов'язково робити його дзеркальним).
Отже, припустимо, що вам вже відомо дещо про основні типи світла, що застосовується для імітації студійного освітлення.
1) «М'якше, м'якше ...»
У багатьох 3Д програмах все спрямовані джерела світла (далі ІС) за замовчуванням мають досить велику область максимальної освітленості «hot spot», трохи меншу ніж межа загасання «fallow of».
У реальному житті таких ІС практично не буває, особливо якщо мова йде про лампах розжарювання та інших точкових ІС. В результаті ми маємо характерні пересвеченние області на великих площинах, і мертві зони абсолютно однорідного освітлення, надають зображенні неприродний, жорсткий комп'ютерний вид.
Візьміть собі за правило будь-якого новоствореному спрямованому ІС задавати мінімальне значення «hot spot» Дивно, чому до цього не додумаються самі програмісти.
Повна відсутність рефлексів (вторинного освітлення, що виникає за рахунок відбиття падаючого світла від світлих поверхонь) гарантоване тільки у відкритому космосі у об'єкта, поруч з яким немає нічогісінько навколо на сотні парсек. Саме таке освітлення ви отримаєте освятив вашу сцену єдиним ІС. У реальному житті будь-який об'єкт освітлений, крім основного ІС, масою рефлексів від свого оточення. Наприклад, яскраво освітлений настільною лампою кулька завжди підсвічений знизу світлом, відбитим від поверхні столу (не плутати рефлекс з дзеркальним відображенням)
Поставте під стіл малопотужний ІС (не забудьте відключити у нього функцію відкидання тіней!), І нехай він висвітлює ваш персонаж знизу, і трохи попереду. Якщо стіл кольоровий, то не забудьте призначити цьому ІС колір, що співпадає з кольором рефлексирующей поверхні (столу).
На рис.3 зверніть увагу на кольоровий рефлекс, що відкидається кубом на бічну затінену сторону циліндра.
3) Геть сірість!
У житті практично не буває безбарвних ІС. Завжди є відтінок, що надає холод світла неонової лампи, і теплоту сонячного світла і світла ламп розжарювання. Тільки в 3Д програмах за замовчуванням всі ІС мляво і безбарвно сіро-білі. Відповідно, ваша сцена з таким світлом буде володіти трупарні виразністю.
Надайте основному вашому ІС помаранчевої жовтизни, і в сцену проникне сонячний настрій. Додайте місячної синяви, і нічна прохолода огорне її.
Якщо ваш персонаж - логотип улюбленого замовника, або упаковка його продукції, то сам бог велить висвітлити його кольоровим світлом. В цьому випадку, особливо якщо застосовується яскраве контрастне освітлення, слід подбати і про колір додаткового і контрового освітлення і тіней.
Наше зір влаштований так, що темні області при контрастному освітленні нам здаються пофарбованими в колір, додатковий до кольору основного освітлення. Наприклад, тіні від яскраво освітленого теплими відтінками артиста на сцені здаються синіми. На щастя, у багатьох сучасних 3Д програмах (наприклад, в 3D MAX 3 версії) є можливість задати колір тіні. В крайньому випадку потрібно просто підсвітити тіньові області кольоровими ІС.
P.S. Хоча, як ми переконалися, одного ІС майже завжди недостатньо, не варто захоплюватися і переборщувати з кількістю ІС у вашій сцені. Часто вже при 4х і більш ІС дуже важко оцінити внесок кожного з них в загальну картину освітленості. Поставивши, як вам здається, ідеальний світ для першого кадру анімації використовуючи всього десяток ІС, ви з жахом виявите, що до десятого кадру ваш центральний персонаж перемістився так, що його освітлення безнадійно зіпсовано. Що робити? анімувати ще десять ІС?
Уникнути цього допоможе просте правило. Максимально використовуйте можливості вже існуючих в сцені ІС, перш ніж зважитеся на створення нового. Для уникнення «пересвета» поверхонь декількома ІС використовуйте включите властивість загасання сили світла на відстані. Виключайте з освітлення додатковими ІС другорядні об'єкти. Крім вашого часу на налаштування освітлення цим ви скоротите і час на прорахунок сцени.