Gravity defied - модифікація gd


Загальна інструкція по створенню модов GD.

I крок.
1. Відкрийте jar файл Win Rarом.
2. витягти файли png.
3. Відредагуйте їх в Paint або PhotoShop.

II етап.
3. витягти з архіву levels.mrg.
4. Відредагуйте mrg файл в програмі GD Track Editor (подробиці в допомоги).

III крок.
5. витягти з архіву m.class і Micro.class.
6. Відредагуйте ці файли програмою Mobi Trans.
а). Запустіть програму.
б). Відкрийте ці файли плагіном ClassPlugin.dll.
в). Ставте галки близько потрібних для зміни значень.
г). Тисніть 2 рази на значення.
д). В поле "український:" введіть змінений значення.
е). Збережіть файли.
ж). Перемістіть куди-небудь файли class.rus.
з). Приберіть в назві ".rus".

Заключний крок.
7. Вийміть з архіву папку META-INF.
8. У META-INF / MANIFEST.MF і виправте Midlet-Name і Midlet-Version на відповідно ім'я і версію гри.
9. Замініть в архіві відредаговані файли.

Думаю, кому-нить знадобиться.

Отже, поїхали. Для початку для тих, хто в танку, усвідомити:
int = 4 байта
short = 2 байта
byte = 1 байт
Отже. Грубо кажучи, файл можна розділити на 2 частини: заголовок і сам файл.

1. Тема. Тема, в свою чергу, можна поділити на 3 частини: заголовок легкого, заголовок середнього, заголовок складного рівнів.

Це і є "3 частини" заголовка.

2. Самі треки
Цю частину файлу теж можна умовно розділити на 2 частини: інформація про трек і сам трек.

"Інформація" у файлі записана наступним чином:
[Byte - 0x33 - з цього байта починаються всі треки] [int - положення старту по осі X] [int - положення старту по осі Y (положення не прапорця, а Мотика)] [int - положення фінішу по осі X] [int - становище фінішу по осі Y (в принципі ні від чого не залежить, постійно 0)] [short - кількість точок] [int - перша точка по осі X] [int - перша точка по осі Y] Сам трек записується як послідовність байтів <[byte - точка по оси X][byte точка по оси Y]>: [Byte - точка по осі X] [byte точка по осі Y] [byte - точка по осі X] [byte точка по осі Y]. [Byte - точка по осі X] [byte точка по осі Y].
2 байта - X і Y = 1 точка. (Кількість точок, як я вже сказав, записано в "заголовку", "інформації" рівня).

Як правильно малювати треки в GDTrackEditor`е.


Отже цей текст допоможе вам створити більш кращі треки. (Якщо ви не разу не користувалися цією програмою)

Після розминки пора приступати до створення мода. Натисніть створити новий levels.mrg (видаливши розминочні треки). Напишіть ім'я треку (якщо лінь думати, напишіть цифру 1 і т.д.).
1) Бажано ставити довжину і ширину робочої області. Ширина поля, висота поля. За замовчуванням коштує 1800 і 1800 пікселів. Нормальний трек можна укласти в 3000 і 3000 (я весь час такі ставлю)
2) Намалюйте трек.
3) Завершіть його натисканням на праву кнопку мишки.
4) Відредагуйте висоту старту гонщика (бажано не високо)
5) Збережіть трек і перемістіть його в самий верх ну або під останній верхній.

Кажуть що ось мод говно або навпаки мод хороший. Думка гравців залежить від цікавості рівнів. Щоб рівень був цікавим треба рівень розділити візуально на секції. Типу спочатку спуск, потім плавно переходить в сходинки а потім сходинки вниз і стрибок до фінішу.
Не треба робити рівні коли немає інтересу, до них. Рівні будуть виходити нудними і беспонтових. Треба робити рівні коли прям так і хочеться імпровізувати. У цей період вашого настрою рівні будуть вийдуть (найчастіше) цікавими виражають ваші думки.
Ще зазвичай людям подобається коли в грі рівну кількість треків в кожній лізі. А коли 17/21/38 мод здається недоробленість. Так що намагайтеся робити по рівній кількості треків в кожній лізі наприклад: 15/15/15 або 50/60/70.

Як влити в гру свої треки.


На початку хочу тобі пояснити, що таке jar-файл. По суті це всього лише архів ZIP, який ти можеш відкрити в будь-якому архіваторі підтримує цей формат. Після того як ти відкрив архів, тобі необхідно замінити в ньому необхідні файли і потім упакувати всі файли назад в архів.
Я зараз розповів дуже стисло, а тепер опишемо все в подробицях.

1. Отже, для простоти роботи з архівом нам його потрібно перейменувати його розширення з .jar в .zip. Що успішно й робимо. Сподіваюся пояснювати, як це робити не треба. =)

2. Далі дивимося, яка у нас версія Gravity Defied.

2.1. Якщо оригінальна версія, тобто перша, нам необхідно перейменувати файл рівня (якщо він має якесь інша назва) в levels.mrg. І потім копіюємо наш рівень в архів.

2.2. Якщо у тебе друга версія Gravity Defied v2.0 Reprise від Alibom.TEAM, то тут трохи складніше. Коли ти відкриєш архів гри, то побачиш каталог res в який і потрібно буде скопіювати твій рівень. У цій версії годі й перейменовувати файл рівня в levels.mrg, а можна і перейменувати. Як душа забажає. Ще є одна необхідна дія. В архіві знаходимо файл fs.dat, якщо його подивитися, то ти побачиш ось такий запис levels.mrg, 5123. До коми йде ім'я файлу рівня, який знаходиться в каталозі res, і після коми точний розмір цього файлу. Так ось тобі доведеться змінити цей файл під свій рівень. Як я і казав раніше, файл рівня годі й перейменовувати, тобто вписуєш назву, як є.

3. Зворотно перейменовуємо з .zip в .jar.

Що стосується оригінальної версії Gravity Defied, то тут можна пропустити перший пункт і просто перетягнути мишкою твій levels.mrg вказавши на jar-файл. Попередньо перейменувавши файл рівня в levels.mrg. І ще в тебе повинен бути обов'язково встановлений архіватор, наприклад, WinRAR.


Як влити в гру свій скін.

У цій статті не буду розповідати що таке jar-файл.
Розповім краще з чого складається архів скіна, коли ви його завантажуєте з сайту. Для першої версії Gravity Defied це файли з іменами bluearm.png, bluebody.png, blueleg.png, engine.png, fender.png, helmet.png, sprites.png і для другої версії Gravity Defied v2.0 Reprise, arm.png , body.png, engine.png, fender.png, helmet.png, leg.png, wheel.png. Принцип залишився таким же як і при заміні файлу рівня.

1. Перейменовуємо файл з розширенням .jar в .zip.

2. Далі дивимося, яка у нас версія Gravity Defied.

2.1. Якщо оригінальна версія, тобто перша, ми копіюємо файли з архіву images.zip в архів гри, замінюючи всі наявні файли на нові.

2.2. Якщо у тебе друга версія Gravity Defied v2.0 Reprise, то тут знову трохи складніша. Якщо ти ще не знаєш, то друга версія підтримує до чотирьох скінів. В архіві гри ти побачиш пронумеровані файли. Тому вибираєш по яким номером буде твій скін в грі і дописує до файлів скіна з images.zip номер скіна 1, 2, 3 або 4. Далі копіюєш файли в архів з грою. Ти думаєш все? )))) Неа. Хоча якщо тобі це буде важливим, Новомосковський далі. Ні - пропусти. Тим не менш, завершу. В архіві гри є такий файл skins.cfg, в ньому зберігаються найменування скінів і всередині буде щось на зразок Default; Skin 2; Skin 3; Skin 4 ;. Це найменування скінів через крапку з комою. Тобто заменяшь потрібно слово на свою назву і все.

3. Зворотно перейменовуємо з .zip в .jar.

Схожі статті