Dominions 4 thrones of ascension - короткий екскурс в dominions4
"Спроба Ігешуаша в секреті від усіх злучитися з Верховної ієродули провалилася, але він як і раніше мав намір змусити її відкласти його яйця. Він біг разом з нею на болото, де народився, проте юний Ніклату йшов по п'ятах, зумівши заручитися підтримкою шамана хижих ящерів в як попутника і гіда. Хижі ящери ніколи особливо не любили Сь'тіссійскіх, і Ігешуаш, будучи зауромантом, являв для них ходячий символ тиранії Ящеріних Королів.
Зізнатися, я вболівав за Ігешуаша. Ну, продовжимо.
Опір магії (Magic Resistance) - визначає, наскільки добре юніт чинить опір спробам поиметь його мозок магією. Опір працює по досить схожою з бронею механікою, а щитами, шоломами і обладунками служить навик жертви в школі магії, розділений на два. Плюс, звичайно ж, особливе чарівництво числового генератора. Наведемо приклад. У Рупхерт, мага землі, кидають створений магією землі камінь.
Наскільки менше Рупхерт постраждає від каменю, якщо його навик в школі Землі дорівнює чотирьом? Що? Неправильно. Рупхерт-мага і Рупхерт НЕ-мага распідорасіт однаково. Чому? Тому що каменю глибоко пофіг, як там Руперт пручається магії. Він же камінь. Так, ви правильно зрозуміли: опір магії не впливає на "фізичні" заклинання. Якщо противник намагається поневолити волю, Опір Магії має значення. Якщо він вирішив не випендрюватися і просто вирішує хлюпнути в обличчя створеної кислотою - Опір значення не має.
Мораль (Morale) - хоробрість і бойовий дух в одному флаконі. Ідея за системою Моралі проста: перед боєм ваші війська, може, і рвуться в бій, але коли товаришів по загону починають живцем жерти гігантські жаби, прагнення починає поступово (або не дуже поступово) випаровується. Більш детально систему панічної втечі - ну, моралі - ми розглянемо, коли доберемося до побудов, так як в основному гра оперує мораллю не одного юніта, але цілого загону.
Ресурси (Recourses) - ціна в ресурсах, яку слід було б поставити відразу після Золота. Ресурси - це не накопичується валюта, яка використовується для найму юнітів. Чим більше на юніте броні і зброї, тим більше його ціна в ресурсах.
Сила (Strength) - з цим показником все просто. Чим більше в юніте Сили, тим болючіше він б'є зброєю і голими руками. Не всі зброю, правда, отримує бонус від Сили.
Навик Атаки (Attack Skill) - ось у вас є зброя - скажімо, дубина - і ви сильні, як бик на стероїдах і який-небудь неприємної, але ефективної дієти бодібілдерів. Справа за малим - потрапити цієї дубиною по противнику. За це відповідає навик атаки. У юніта може бути кілька атак з різними властивостями, перерахованих в графі "Weapons" (під інвентарем). Всі ці атаки відбуваються в один раунд, тобто можна одночасно кусати ногу супротивника, дряпати його очей і штовхати нирку. На жаль, може бути застосовано тільки до однієї мети, і на наступну, якщо попередня померла, а атаки ще закінчилися, ці "залишилися" атаки не поширюються - доводиться чекати початку наступного бойового раунду.
Підрозділ: при натисканні правою кнопкою миші можна побачити штрафи і бонуси до кожної з атак, які може зробити даний юніт. А можна і не побачити.
Навик Захисту (Defense Skill) - антипод навички атаки, один ополченців і селян по всьому світу. Протиставляється навику атаки для визначення "потрапив" / "не потрапив". Коли броні немає, а все одно б'ють, то сподіватися доводиться тільки на Захист. На Захист негативно впливає Броня - якщо вона важка, тим складніше юниту косплеєм Джекі Чана. Однак у справі Захисту, як і в справі Броні, кращий друг людини (і ящірки) - щит. Гра додає спеціальне значення щита - "парирування" - до Захисту мети, і якщо атака не пробуйте їх єдиний фронт, то значення Броні щита додається до просто Броні. А значення там зазвичай пристойне.
Ще додам, що чим більше народу б'є того, хто захищається в один раунд, тим більший штраф до Захисту він отримує. Зрештою, ухилитися від одного сокири - це ще куди не йшло, але коли тебе рубають відразу 10, то залишити при собі всі частини тіла набагато важче.
Підрозділ: при натисканні правою кнопкою миші вам покажуть, звідки у юніта утворилося саме таке значення захисту.
Точність (Precision) - визначає, наскільки успішно юніт б'є білку в око на сто кроків. Чим більше Точності, тим далі юніт може стріляти і при цьому реально в щось потрапляти. З незрозумілих причин кожне очко Точності після 10 вважається за 2 при всіх розрахунках. Тобто якщо Точність стоїть на 14 - насправді вона 18. Мені здається, у попереднього Вседержителя був зуб на лучників. Навантаження (Encumbrance) - тісно пов'язаний з навиком нижче. Навантаження - це те, скільки на себе тягає юніт тягарів і як він від них втомлюється за раунд, якщо при цьому когось б'є або щось чаклує. Особливо від цього страждають маги, так як чаклувати в броні для них подвійно втомлює. Тому що. Магія.
Втома (Fatigue) - один з головних чинників в бою, нарівні з ХП. Чим сильніше юніт втомлюється, тим більше він отримує штрафів до атаки і захисту, і тим більша ймовірність, що йому прилетить особливо болючим критичним ударом. При досягненні показника в 100 юніт вирубується і п'ять раундів спить на траві. Після позначки в 200 (деякі заклинання генерують масу втоми, а деякі її завдають) за кожне додаткове дію, що генерує втома, юніт починає отримувати шкоди.
Рух (Move) - перше число в дробу позначає кількість клітин, які юніт може подолати на глобальній карті. Друге - Окуляри Дії, Action Points (AP), які витрачаються на те, щоб до когось підійти і щоб відірвати цього кому-небудь голову. Коли починається відривання голови, то для цього потрібні всі очки дії юніта. Якщо вони неповні - не біда, голову все одно можна відривати, але на наступний хід юніт стартує з урізаним кількістю AP.
Стільки суттєво в такій маленькій повії.