Білки на дереві

Усі гравці - «білки», вони повинні стояти на дереві (на дерев'яних предметах) або триматися за дерево. Між деревами бігає «собака» - ведучий. «Білки» стрибають, перебігають з дерева на дерево, а «собака» повинна зловити (осалить) бігають «білок». Якщо їй це вдалося, «собака» і «білка» міняються ролями. У грі є умова: «собака» не повинна чіпати «білок», які знаходяться на дереві. У цю гру найкраще грати в гаю, де багато дерев, але ростуть вони не щільно.

Усі гравці стоять в колі пліч-о-пліч і повернувшись обличчям до центру. Вони розраховуються по порядку, і кожен запам'ятовує свій номер. Ведучий стоїть в центрі кола, у нього немає свого місця, але є номер - наприклад, нуль. Він повинен швидко називати два-три номери. Гравці, номери яких назвали, повинні зайняти одне з вільних місць. Якщо йому це вдалося, він бере собі номер гравця, що стояв тут до нього. Той, кому місця не вистачило, стає ведучим, і його порядковий номер - нуль.

Усі гравці стоять парами по колу, один гравець за спиною в іншого. Руки у всіх опущені вниз. На лінії кола стоїть і ведучий. У нього за спиною немає партнера. Він повинен подивитися в очі кому-небудь з гравців першої лінії і підморгнути. Той, кому підморгнули, біжить зі свого місця і встає за спиною ведучого. Але у нього це може не вийти, тому що гравець другої лінії уважно стежить за ведучим і якщо бачить, що підморгнули його партнеру, може утримати його. Якщо він встиг це зробити, ведучий змушений підморгувати ще раз, до тих пір, поки його підморгування не скінчиться результативно. Якщо ж гравець другої лінії не зреагувала вчасно і не встиг схопити першого гравця, він стає ведучим, тобто встає в першу лінію і сам починає підморгувати. Гра може тривати довго, поки не набридне.

Р У С Ь К И Е Н А Р О Д Н И Е Т А Н Р И

Веселі, рухливі ігри - це наше дитинство. Хто не пам'ятає незмінних пряток, Жмурок, наздоганялівок, скачок? Коли виникли ці ігри? Хто їх придумав? Напевно, на ці питання не можна знайти точної відповіді. Ці ігри, як пісні і казки, створені народом. Вони відмінно загартовують тіло і душу. Ігри ці вимагають багато рухів, спритності, кмітливості, спритності і завзятості. Проводяться вони зазвичай на свіжому повітрі на відкритому майданчику. Брати участь в таких іграх можуть хлопці різного віку. Від дошкільнят до старшокласників. Правила їх прості і зрозумілі.

Сюжет цієї гри дуже проста: вибирається один ведучий, який повинен наздогнати і осалить порозбігалися по майданчику гравців.

Але у цієї гри є кілька ускладнюють її правила варіантів.

1. осаленний гравець стає ведучим, при цьому він повинен бігати, тримаючись рукою за ту частину тіла, за яку його осалить. Перший же гравець, до якого ведучий доторкнеться, сам стає ведучим.

2. осаленний гравець зупиняється, витягає руки в сторони і кричить: «Чай-чай-виручай». Він «зачарований». «Чар» його можуть інші грають, доторкнувшись до руки. Ведучий повинен «зачарувати» всіх. Щоб зробити це швидше, провідних може бути 2-3 людини.

Ведучий, обраний за допомогою лічилки грають, стає в умовному місці з закритими очима. Це місце називається «кін». Поки ведучий голосно рахує до 20-30, всі гравці ховаються на певній території. Після закінчення рахунку, ведучий відкриває очі і відправляється на пошуки сховалися. Якщо він побачить когось із сховалися гравців, він голосно називає його ім'я і біжить на кін. В знак того, що гравець знайдений, треба постукати на кону об стіну або дерево. Якщо знайдений гравець добіжить до кінця і постукає там раніше ведучого, то він не вважається спійманим. Він відходить в сторону і чекає закінчення гри. Ведучий повинен «застукали» якомога більше сховалися гравців. Наступного разу ведучим стає той гравець, який був знайдений і «застукали» останнім. (Або за рішенням грають - першим.) Щоразу, коли ведучий далеко відходить від кону, що сховалися гравці можуть непомітно підкрастися до кону і постукати там. У цьому випадку вони не будуть вважатися виявленими.

На майданчику, на відстані 10-15 метрів чертятся дві лінії - два «дому». В одному знаходяться гуси, в іншому - їх господар. Між «будинками під горою» живе «вовк» - ведучий. Господар і гуси ведуть між собою діалог, відомий всім з раннього дитинства:

- Нам не можна. Сірий вовк під горою не пускає нас додому.

Після цих слів «гуси» намагаються перебігти до «хазяїна», а «вовк» їх ловить. Спійманий гравець стає «вовком».

Схожі статті