3D studio max перші кроки

двох попередніх уроках ми розглянули деякі загальноприйняті способи створення і присвоєння об'єктам матеріалів, що створюються як на основі базових (Standard), так і з застосуванням нестандартних типів матеріалів (Multi / Sub -Object. Raytrace. Matte / Shadow і ін.). Ми з'ясували, що теоретично нові матеріали можна отримати в результаті настройки базових (а при необхідності і розширених) параметрів, або шляхом призначення матеріалу текстурних карт, або поєднуючи дані варіанти. На практиці будь-який матеріал можна створити лише із застосуванням текстурних карт, основні аспекти використання яких ми і розглянемо в даному уроці.

Як уже згадувалося, за роботу з текстурними картами в списку параметрів відповідає окремий сувій Maps (Текстерно карти), що містить довгий перелік каналів. Канали відповідають за управління властивостями матеріалу, і теоретично кожному з них може бути призначена текстурная карта. Налаштування кожного з елементів свитка Maps проводиться шляхом включення / вимикання прапорця стану, установки значення лічильника впливу текстури Amount і визначення типу текстури. Найголовнішим в списку каналів сувою Maps є DiffuseColor (Розсіяний колір), що визначає текстуру самого об'єкта, деякими експериментами з яким переважно ми і обмежувалися раніше. Насправді текстурні карти можна призначити і більшості інших каналів, наприклад використання текстурних карт на каналах Reflection (Віддзеркалення) і Refraction (Заломлення) дозволить імітувати оптичні ефекти. Застосування текстури на каналі Opacity (Непрозорість) забезпечує управління ступенем прозорості об'єкта, а на каналі Bump (Рельєф) необхідно при формуванні рельєфних поверхонь і т.д.

Канали AmbientColor. DiffuseColor. SpecularColor. FilterColor. Reflection і Refraction працюють з кольором, тому що підключаються на них текстурні карти зазвичай кольорові. Канали SpecularLevel. Glossiness. Self -Illumination. Opacity. Bump і Displacement враховують тільки інтенсивність кольору - її значення коливається в діапазоні від 0 (чорний) до 255 (білий), тому на даних каналах прийнято підключати як карт чорно-білі зображення або зображення в градаціях сірого кольору. Розглянути особливості застосування текстури на всіх каналах (тим більше що їх перелік не вичерпується вищеназваними) не представляється можливим; ми зупинимося лише на найбільш важливих. Але спочатку поговоримо про основні типи карт.

3D Studio Max є кілька типів карт: двовимірні, тривимірні, композитні, колірні і ін. (Рис. 1) - за замовчуванням доступ відкривається відразу до всіх типів карт.

3D studio max перші кроки

Мал. 1. Вікно Material / MapBrowser з виділеним кольором блоком вибору типів карт

Двовимірні карти (2D Maps) при візуалізації прораховуються по двох осях, і для їх коректного відображення недостатньо вибрати і налаштувати мапу текстури - необхідно також правильно її проектувати на поверхню об'єкта (даної проблеми буде присвячений наступний урок). До двовимірним картками відносяться:

  • Bitmap (Растрова карта) - являє собою графічний файл (найчастіше текстуру), який зберігається на диску і може бути підготовлений в будь-якому графічному пакеті;
  • Checker (Шахи) - дозволяє створювати текстуру у вигляді шахового поля, клітини якого можуть мати тонированную розмальовку або представляти інші карти текстур;
  • Gradient (Градієнт) - забезпечує радіальну або лінійну градієнтну заливку з плавними переходами між зазначеними квітами; при необхідності будь-який з даних квітів може бути замінений текстурной картою;
  • GradientRamp (Покращений градієнт) - являє собою ускладнений варіант карти Gradient. відрізняється більш широкими можливостями налаштування;
  • Swirl (Завихорення) - забезпечує створення своєрідних вихрових візерунків і використовується при імітації райдужних переливів, наприклад бензинових плям на воді.

Тривимірні карти (3D Maps) відрізняються від двовимірних тим, що при їх накладанні прорахунок ведеться відразу по всіх трьох осях, що зручно, так як відпадає необхідність контролювати процес проектування карт. У списку тривимірних карт фігурують:

  • Noise (Шум) - забезпечує генерацію неоднорідних за структурою (більше природних) матеріалів;
  • Smoke (Дим) - дозволяє імітувати такі атмосферні ефекти, як пар, туман, дим і т.п .;
  • Water (Вода) - використовується для імітації водних поверхонь - наприклад випадкового малюнка на поверхні води (при підключенні на каналі DiffuseColor) або створення бризок, кругів, хвиль і т.п. (При використанні на каналі Bump);
  • Wood (Деревина) - дозволяє генерувати структуру деревної поверхні з відображенням річних кілець, фрагментів сучків і т.п .;
  • Cellular (Осередки) - забезпечує імітацію відповідних пористих структур: пінопласту, бетону, шкірки апельсина, шкіри плазунів і т.п. використовується переважно на каналі Bump;
  • Marble (Мармур) і PerlinMarble (Перламутр) - застосовуються для створення таких природних матеріалів, як мармур, малахіт, родоніт і т.п .;
  • Dent (Вибоїни) - дозволяє генерувати на поверхні об'єкта випадкові вм'ятини і шорсткості і зазвичай застосовується спільно з картою Noise для додання матеріалу більшої природності;
  • Falloff (Спад) - забезпечує неоднорідну прозорість матеріалу і найчастіше використовується на каналі Opacity.

Група текстурних карт Compositors об'єднує так звані багатокомпонентні карти, які дозволяють застосовувати до об'єкта одночасно кілька карт в тій чи іншій комбінації, що забезпечує отримання унікальних композицій. Основними картами в цій групі є наступні:

  • Mask (Маска) - забезпечує відображення текстури відповідно до зазначеної маскою. Як маски застосовуються grayscale-зображення, при цьому чорні пікселі вважаються прозорими і відображаються текстурою, білі - повністю непрозорими (крізь них текстура, хоч я знаю), а сірі володіють тим або іншим ступенем прозорості в залежності від ступеня яскравості;
  • Composite (Суміш) - дозволяє генерувати матеріали шляхом змішування двох і більше текстурних карт, що накладаються одна на іншу з урахуванням їх прозорості. Прозорість компонентів може бути задана за допомогою карти Mask або за допомогою растрової карти (Bitmap);
  • Mix (Змішування) - нагадує карту Composite. проте генерується трохи інакше, так як змішування текстур карт в ній здійснюється з урахуванням процентних співвідношень яскравості.

З інших типів карт найбільше практичне застосування мають такі:

  • FlatMirror (Плоске дзеркало) - використовується для отримання дзеркальних відображень навколишніх об'єктів на плоскій поверхні. Застосовується тільки на каналі Reflection;
  • Raytrace (трассируемого) - забезпечує імітацію оптичних ефектів віддзеркалення і заломлення, що виникають в непустих, в тому числі напівпрозорих, об'єктах. Застосовується на каналах Reflection і Refraction;
  • Reflect / Refract (Відображення / Заломлення) - нагадує карту Raytrace. проте працює за іншим алгоритмом. У порівнянні з Raytrace забезпечує генерацію менш достовірних ефектів відображення і заломлення, але зате більш проста в налаштуванні;
  • ThinWallRefraction (тонкостінні переломлення) - використовується для імітації заломлень, характерних для проходження світла через порожні прозорі тонкостінні об'єкти (посуд, скління, водяні струмені і т.п.). Застосовується тільки на каналі Reflection.

Diffuse Color

3D studio max перші кроки

Мал. 2. Вихідні об'єкти

3D studio max перші кроки

3D studio max перші кроки

3D studio max перші кроки

Мал. 5. Вид об'єктів після накладення матеріалу

Зменшіть значення лічильника впливу текстури до 50 - відображення текстури стане менш вираженим. Якщо паралельно зі зміною лічильника поекспериментувати з кольором в даному каналі, то можна одночасно зі збереженням видимості текстури довільним чином змінювати її відтінки (насправді, звичайно, відтінки будуть змінюватися лише в матеріалі, а не в текстурной карті) - рис. 6.

3D studio max перші кроки

Мал. 6. Вид сцени при різних значеннях кольору

кщо уважно подивитися на поверхню куба в щойно створеної сцені при рендеринге, то нескладно помітити, що застосування текстури кахельної плитки не забезпечує ілюзії реальності. Основною причиною цього є те, що кожна плитка природної поверхні, облицьованої даними матеріалом, злегка виступає над нею, а в нашому випадку поверхня виглядає абсолютно плоскою. Для зміни ситуації в кращу сторону потрібно настройка текстури на каналі Bump. що відповідає за формування рельєфних поверхонь. При необхідності імітації рельєфній поверхні для даного каналу встановлюється заздалегідь підготовлена ​​в будь-якому двовимірному графічному пакеті текстурная карта в градаціях сірого кольору. При рендеринге сірі області карти (мається на увазі сірий колір - R = 150, G = 150, B = 150) будуть відображатися звичайним чином, чорні будуть втиснули, а білі - підняті (ніж область світліше, тим більше рівень піднесеності), що і створить ілюзію рельєфу поверхні. Наприклад, установка на каналі Bump представленої на рис. 7 текстури (для чистоти картини на всіх інших каналах карти відсутні) призведе до того, що рельєфними будуть тільки два прямокутника: білий піднятий, чорний утиснений, вся інша поверхня - рівна (рис. 8).

3D studio max перші кроки

Мал. 7. Текстура для каналу Bump

3D studio max перші кроки

Мал. 8. Вид сцени після додавання текстури на каналі Bump

Куб, облицьований кахельною плиткою

випробуємо домогтися ефекту рельєфності на прикладі наявного куба зі встановленою на каналі DiffuseColor текстурою, що імітує кахельну плитку. Відкрийте вихідну текстуру в Photoshop і залийте області, відповідні кахельних плиток білим кольором, а все інше простір - чорним, збережіть зображення у форматі JPG (рис. 9). Перейдіть в 3D Studio Max і підключіть дану карту на каналі Bump. залишивши значення лічильника впливу текстури рівним 30, - плитки виявляться піднятими над основною поверхнею (рис. 10).

3D studio max перші кроки

Мал. 9. Текстура для каналу Bump

3D studio max перші кроки

Мал. 10. Куб, облицьований кахельною плиткою

Лічильник впливу текстури в даному випадку відповідає за різницю між світлими і темними областями - збільшивши, наприклад, його значення з 30 до 70 ви побачите, що плитки стануть виступати над поверхнею набагато сильніше (рис. 11). Варто відзначити, що значення параметра Amount може бути не тільки позитивним, але і негативним - при негативних значеннях інтерпретація карти програмою змінюється на протилежну: світлі області стають втиснутими, а темні - піднятими.

3D studio max перші кроки

Мал. 11. Результат збільшення значення Amount для текстури на каналі Bump

Волокниста дерев'яна поверхня

3D studio max перші кроки

3D studio max перші кроки

Мал. 13. Вид сцени після додавання текстури на каналі DiffuseColor

3D studio max перші кроки

Мал. 14. Текстура для каналу Bump

3D studio max перші кроки

Мал. 15. Куб на волокнистої дерев'яної поверхні

Зовсім недавно компанія Cougar представила нову серію блоків живлення для традиційних ПК - VTX, орієнтовану на користувачів з обмеженим бюджетом. У цьому огляді буде розглянута модель Cougar VTX600, яка завдяки своїм характеристикам буде однією з найбільш затребуваних в цій лінійці блоків живлення

На щорічному заході Capsaicin SIGGRAPH в Лос-Анджелесі компанія AMD зміцнила свої позиції на ринку ПК класу high-end з новими процесорами Ryzen Threadripper і GPU «Vega»

Для простого і зручного побудови мереж рядовими користувачами компанія ZyXEL випустила чергову версію свого Інтернет-центру для підключення до мереж 3G / 4G через USB-модем з точкою доступу Wi-Fi - ZyXEL Keenetic 4G III, який ми і розглянемо в цьому огляді

До своєї і так великій родині роутерів і маршрутизаторів фірма ASUS недавно додала дві вельми цікаві моделі: флагманську 4G-AC55U і більш просту 4G-N12. У даній статті буде розглянута флагманська модель ASUS 4G-AC55U

Молода, але амбіційна компанія KREZ на початку цього року випустила нову, оригінальну модель ноутбука KREZ Ninja (модель TM1102B32) під керуванням Windows 10. Оскільки цей комп'ютер має поворотний екран, він може служити універсальним рішенням - його можна з успіхом використовувати і для роботи, і для навчання, і для ігор

Якщо ви часто друкуєте фотографії та вже втомилися міняти картриджі в своєму принтері, зверніть увагу на МФУ Epson L850. Великий ресурс витратних матеріалів, чудова якість відбитків, найширший набір функціональних можливостей - ось лише деякі з переваг даної моделі

Схожі статті