Проходження до гри jack keane, ігри, чіти, коди, проходження, патчі, чити cheats, поради та тактика

Гра Jack Keane
Вступ.

Кілька слів про управління в грі: для того, щоб поговорити з персонажем гри, потрібно клацнути по ньому правою кнопкою миші. Діалоги розгалужуються, і Ви не завжди зможете домогтися потрібного результату з першого разу, тому не бійтеся перебирати варіанти діалогів. Для виклику інвентарю потрібно натиснути клавішу «Enter». Для того, щоб отримати опис якого-небудь предмета в інвентарі, потрібно просто клацнути по ньому лівою кнопкою миші. Предмети в інвентарі можна з'єднувати один з одним, і застосовувати поза інвентарю за допомогою правої кнопки миші. Щоб Кейн або Аманда почали рухатися швидше, потрібно двічі клацнути лівою кнопкою миші по екрану. У проходженні не завжди будуть даватися опису всіх предметів, тому, потрапивши в чергову локацію, не забудьте все ретельно оглянути, і Ви отримаєте від гри справжню насолоду.

Частина 1. Пастка (Лондон)

Частина 2. Кар'єра кур'єра (Лондон - Кейптаун)

Частина 4. Винагорода і повернення? (Узбережжя. Село. Джунглі)

Частина 5. Тестове завдання (Вілла. Село. Джунглі)

Частина 6. Минуле Джека (Вілла. Село. Ботанічна станція)

Йдемо в магазин містера Гопеша. Говоримо з ним, і він скаже, що повертав хроніку в отличном состоянии. Далі йдемо на ринок до Рупії, говоримо з нею про хроніках, вона відповість нам так само, як і господар магазину. Залишається тільки ретельно розпитати бабусю про сільських хроніках. Помічаємо своїх колишніх матросів, говоримо з ними. Потім розмовляємо з бабусею Луїзою. При розмові з нею висловлюємо їй свою недовіру. Зніяковівши, бабуся Луїза поверне нам відсутні сторінки хроніки, які ми Новомосковський в інвентарі. Йдемо до врятованого нами індуса Мерфі, який стоїть біля в'язниці. Запитуємо у нього, чи зможе старий стати нашим провідником до згорілої лабораторії. Мерфі погодиться і додасть, що для подорожі потрібен човен, яка у нього є, але її треба відремонтувати. Йдемо до свого колишнього дому і оглядаємо човен Мерфі. Так, без інструментів годі й думати починають човен. Йдемо в супермаркет до Гопешу, помічаємо на полиці праворуч малярську кисть і молоток. Просимо господаря позичити нам інструменти. Щоб отримати їх, нам потрібно буде виконати два завдання. Для початку просимо у Гопеша молоток. Йдемо до м'ясника на базарну площу, і просимо у нього їжу для Луїджі. Отримавши нитку протухлих сосисок, йдемо на блокпост. За залишками кам'яного моста спускаємося на містки. Ловимо в воді рибу за допомогою сосисок. Йдемо до в'язниці, відриваємо зі стіни в'язниці дошку і повертаємося до Гопешу. Віддавши йому рибу, ми отримаємо молоток. Йдемо до човна, і застосовуємо на неї молоток. Повертаємося в магазин і просимо у господаря кисть. Йдемо на базарну площу до Рупії і запитуємо її про Лоретті. Отримавши ключ від люка, розташованого поруч з будинком Кейна, йдемо звільняти дівчину. Відкривши кришку люка за допомогою отриманого ключа, витягаємо звідти замість бідної в'язня золоту статуетку курки - це і є Лоретта!

Граємо за Аманду. Перевіряємо вхідні двері, і оглядаємо сходи, розташовану під контейнером, в якому ховався Джек. Потім йдемо вліво до вантажної платформи, там ми виявляємо пару знерухомлених мавп. Забираємо з лап тварин помпони, піднімаємо перфокарти і чорно-жовту стрічку. Беремо один ящик з кулями, яких тут багато, йдемо до вантажної платформи і оглядаємо її. Помічаємо в ній щілину і ставимо туди ящик з кулями. Йдемо до пульта управління і смикаємо за важіль, щоб засунути платформу і зламати ящик з кулями. Беремо з зламаного ящика повітряна куля, і йдемо до труб, що знаходяться позаду контейнера. На одній з труб з гелієм розташований вентиль, стріляємо по ньому, щоб з пробитого отвору почав виходити газ. Наповнюємо гелієм повітряна куля. Відкриваємо задню стінку контейнера, звідти на ланцюгах випаде ящик.

Частина 8. Вибір Джека (правий берег)

Частина 9. Навчання Джека (Храм. Село)

Закінчивши розмову зі старим, йдемо в храм. Заходимо всередину і оглядаємося. Говоримо з монахом, що сидить за столом. Монах дає нам перше, і досить дивне, завдання: знайти порожнечу. Трохи подумавши, йдемо вліво і піднімаємося на виступ. Тиснемо клавішу "пробіл" (чим Ви не пустота, а?), Чекаємо кілька секунд, а потім спокійно спускаємося вниз і йдемо розмовляти з ченцем. Чернець здивований нашою кмітливістю і нестандартним мисленням, і відправляє далі за отриманням другого випробування. Закінчивши розмову з ченцем, залазимо на статую, яка стоїть зліва від столу. Беремо з неї молоток для крикету, пляжний зонтик і флейту. Спускаємося вниз і йдемо в храмовий тунель. Потрапляємо в великий зал і оглядаємося. Ба, та тут ніяк самогонку женуть. Розмовляємо з другим ченцем, від нього отримуємо друге завдання: запустити зупинилася систему. Йдемо вперед і вліво, знімаємо іржаву вигнуту трубу. Другу трубу беремо з перил сходів по ліву руку від ченця, третю і останню трубу знаходимо притуленою до стінки дивного апарату. Йдемо направо до агрегату зеленого кольору, і застосовуємо на нього вигнуту трубу. Парасолька застосовуємо на отвір в циліндрі стрічкового конвеєра, яке розташоване над струменем пари. Йдемо вліво до виходу з печери. На стіні можна помітити порожнє місце між двома вентилями, застосовуємо туди флейту. Йдемо на платформу, де розташований головний вентиль машини. Ліворуч і праворуч від агрегату є вентилі меншого розміру, застосовуємо на них залишилися дві труби, щоб закінчити ремонт всієї системи. Пробуємо повернути вентиль, але не тут-то було, як же тут все запущено! Довго не роздумуючи, застосовуємо на головному вентилі крикетний молоток. Друге випробування успішно пройдено. Третина, що, найнебезпечніше завдання, про яке нам, не без зловтіхи, повідомляють монахи. Йдемо вліво через перекинуту через прірву дерево до печери.

Частина 10. У пошуках доказів (Вілла)

Граємо за Аманду. Оглядаємо пташку, яка сидить на підставці. Йдемо наліво, беремо з лави жменю землі і звертаємо увагу на кран, розташований в кінці веранди. Заходимо в будинок, уважно оглядаємо портрети, що висять на стіні, після чого йдемо направо повз замкненого кабінету Доктора Ч. Проходимо далі в кінець коридору і заходимо в свою кімнату. Оглядаємося, потім йдемо до шафі і оглядаємо його. Звертаємо увагу, що ліва дверцята шафи не відкривається, і всі наші спроби відкрити її на даний момент закінчуються невдачею. Треба б пошукати, ніж можна відкрити ці дверцята. Виходимо в коридор, йдемо вперед до підлогових годинах. Оглядаємо циферблат, використовуємо ніж Джека на стрілки годинника. От халепа: ніж вислизає з рук і падає всередину корпусу. Добре ще, що ми змогли здобути хоча б стрілки від годин. Повертаємося в свою кімнату, і відкриваємо дверцята шафи за допомогою стрілок від годин. М-да, в кожній шафі неодмінно повинен бути свій скелет.
Уважно оглядаємо кістки випав скелета і виходимо з кімнати.

Частина 11. У пащі у лева (Вілла. Літак)

Граємо за Джека. Вистрибуємо з вікна на карниз, не встигнувши прихопити свій одяг. Йдемо направо по карнизу. Добравшись до веранди, бачимо як Аманда і Доктор Ч. снідають і премило розмовляють. Слухаємо їх бесіду, і звертаємо увагу на те, що доктор сидить обличчям до дверей, значить, непомітно в коридор нам ніяк не проникнуть. Помічаємо шланг під стільцем у Доктора, наводимо в дію водопровідний кран. Доктору не сподобається сидіти в калюжі води, і він пересяде на інше місце, вот и отлично! Оглядаємо ножівку в полінах, а потім тихенько крадемося до дверей, що вели всередину будинку. Благополучно прослизнувши з веранди в коридор, оглядаємо картини і йдемо до кабінету Доктора Ч. і пробуємо туди зайти. У коридорі праворуч бачимо міс Хрящ, яка заважає нам увійти в кімнату Аманди. Спускаємося сходами вниз до каміна і дзвонимо в дзвіночок зліва від вогнища. Хитрість спрацювала, і ось уже міс Хрящ спускається вниз, а ми в цей час піднімаємося вгору по сходах і відразу йдемо направо. Оглядаємо підлоговий годинник, куди Аманда так необережно упустила наш улюблений ніж. Входимо в двері з табличкою. Ого, та це не проста горила, а горила, яка Новомосковскет газети. Не будемо її відволікати, а обережно проходимо до вікна за спиною горили і опускаємо жалюзі. Коли мавпа в роздратуванні зламає жалюзі, тоді ми вилазимо через вікно і пробираємося в кімнату Аманди. Потрапивши в кімнату, висуваємо спочатку нижній ящик, а потім відкриваємо ліві дверцята шафи, щоб забрати звідти свій одяг. Одягнувшись, вилазимо знову через вікно і повертаємося в кімнату мавпячого генерала. Беремо з полиці фігурку горили, таблетки від головного болю і йдемо на веранду.

Частина 12. Світло в кінці тунелю (Секретна база)

Граємо за Джека. Поговоривши з Амандою, йдемо наліво. Дивимося на незрозумілий знак і йдемо вліво по мосту. Але перетнути міст нам не дадуть три рослини-хижака. Мабуть, вони вже кимось поснідали, підбираємо один скелет. Повертаємося до місця аварії, де Аманда безуспішно б'ється над відновленням загублених літакових останків, і йдемо вгору екрану, а потім звертаємо направо. Ба, знайомі всі обличчя, невже це Вінсент? Співчуваємо йому, тому що бідолаха ніяк не може одружитися. Поговоривши з ним, переходимо міст і йдемо наліво в сторону місця аварії повітряної кулі Доктора Ч. По дорозі намагаємося по-хорошому поговорити з мавпою, яка сидить на пальмі і гризе горіх, але замість вибачення отримуємо кокос. Біля місця аварії повітряної кулі уважно оглядаємо, праворуч скелі, а потім витягуємо бамбуковий прут, який застряг між каменів. Після викликаного нами обвалу несподівано з'явиться агент Монтгомері, говоримо з ним. Ніякі вмовляння на агента не діють, він хоче холодного пива. Беремо з ящика пляшку теплого пива і йдемо вліво. У цей момент на нас зроблять чергове невдалий замах два бандита. Ось прив'язалися! Йдемо ще трохи вліво, оглядаємо піднятий міст, а потім проходимо до заростей, за якими, щось видніється. Застосувавши ніж на рослинність, ми отримуємо камінь з жовтою міткою. Повертаємося на один екран вправо і проходимо через камінь з двома мітками. О, та це ніяк портал переходу! Поважаю, поважаю буйну фантазію розробників!

Опинившись у місця катастрофи літака, застосовуємо знайдений камінь з жовтою міткою на камінь із зеленою міткою. Тепер в нашому розпорядженні вже два портали переходу. Повертаємося до мосту, де стоїть Вінсент, і йдемо направо по дорозі, щоб спуститися до річки. Уважно оглядаємо хвостову частину літака, Переходимо на іншу сторону, оглядаємо кам'яні сходи і беремо з загиблого дерева шматок кори. Йдемо до хвостової частини літака і застосовуємо на нього бамбукову палицю, щоб повернути хвостовій кермо і змінити напрямок водного потоку.

Граємо за Джека. Йдемо вліво і заходимо всередину приміщення, де розташовується топка повітряної кулі. Піднімаємо синій штопор і розкриваємо їм тумбочку. Забираємо звідти відерце з льодом. Знімаємо підкову зі стіни і кидаємо її в топку. Виходимо з приміщення і йдемо наліво. З пожежного стенда беремо лопату і мотузку, повертаємося до топки. Використовуємо лопату на топку, щоб дістати розпечену підкову. В інвентарі перекидаємо відерце з льодом на лопату з підковою. З'єднуємо разом підкову з мотузкою, щоб отримати якір. Повертаємося до Аманді, намагаємося з нею поговорити. Застосовуємо якір на місце зліва від Доктора Ч, там розташовується поворотний кермо повітряної кулі. Коли гондола перевернеться, піднімаємося на верхнє сидіння і повертаємо штурвал, щоб допомогти Аманді забратися вгору. Піднімаємо очі і бачимо синій чемоданчик. Розкриваємо чемоданчик з допомогою свого незамінного ножа. О, так у цій валізі сигнальні ракети! Підбираємо ракети і віддаємо їх Аманді, щоб вона відвернула від наших дій увагу Доктора Ч. Стрибаємо вправо, потім стрибаємо ще раз вправо. Стаємо на червону двері і оглядаємося. Піднімаємося до фігури дерев'яної мавпи і намагаємося залізти на ліву руку горили. Після невдалої спроби раптової атаки на Доктора Ч. підбираємо відламану дерев'яну руку, спускаємося на червону двері і повертаємося на те місце, з якого ми починали стрибки. Зліва вгорі є бовтається двері жовтого кольору. Застосовуємо на ці двері дерев'яну руку, щоб створити собі невеликий плацдарм. Проробляємо попередній шлях до дерев'яної мавпі і сміливо стрибаємо звідти на створену нами майданчик. Перед нашим особою буде бовтатися кінець надірваною мотузки. А, було - не була, з розмаху ріжемо мотузку нашим улюбленим ножем. Дивимося фінальний ролик.

Якщо Ви по ходу гри збирали бонусні предмети, то зможете активувати свій бонус і побродити по музею воскових фігур.

Грала для себе, а писала для Вас Галина Яснікова.