Презентація на тему ігрове проектування як засіб підвищення мотивації навчальної діяльності
Презентація на тему: "Ігрове проектування як засіб підвищення мотивації навчальної діяльності школярів. Розвиток практики реалізації телекомунікаційних проектів. ЧУП." - Транскрипт:
1 Ігрове проектування як засіб підвищення мотивації навчальної діяльності школярів. Розвиток практики реалізації телекомунікаційних проектів. ЧУП ОЛЬГА ВАЛЕРІЇВНА - ЗАВІДУЮЧА КАФЕДРОЮ ПЕДАГОГІКИ І ДОДАТКОВОГО ОСВІТИ ККІДППО,
2 Ігрові проекти Квест-проект об'єднує в собі ідеї проектного методу та ігрових технологій, зокрема, квестів. Під квестом (від англ. Quest - подорож) розуміють комп'ютерну гру, в якій гравець повинен домогтися якоїсь конкретної мети (виконати завдання або власне пройти "квест"), вдаючись до допомоги власних знань і досвіду, а також спілкуючись з учасниками квесту. Це інтерактивна пригодницька гра, учасники якої переміщаються по пунктам, знаходять і виконують завдання в рамках загального сценарію. Тобто квест - це ігровий маршрут, кожен з пунктів якого таїть в собі загадку або перешкоду, які маленьким гравцям необхідно вирішити або подолати. А ті, хто добереться до фінішу - зможуть дізнатися головну таємницю
3 Ігрові проекти Короткочасний квест - розширення, поглиблення знань і їх інтеграцію, вони зазвичай розраховані на одне - три заняття і можуть бути легко використані на шкільних уроках. У довготривалих квест- проектах: учні розширюють і перетворять свої знання, отримані з інформаційних джерел, Інтернет і реальному житті. Вони розраховані на тривалий термін - може бути, на чверть або навіть навчальний рік.
4 Ігрові проекти Вимогам до освітнього квест-проекту: Ясна вступ, де чітко описані головні ролі учасників або сценарій квесту. Центральне завдання, яке зрозуміле, цікаво і здійснимо. Чітко визначено підсумковий результат самостійної роботи учня. Список інформаційних ресурсів, необхідних для виконання учням завдання. Опис процедури роботи, яку необхідно виконати кожному учню при самостійному виконанні завдання (етапи). Керівництво до дій (як організувати і представити зібрану інформацію), яке може бути представлено у вигляді напрямних питань або у вигляді питань з варіантами відповідей (для короткочасних квестів).
5 Ігрові проекти Популярні сюжети для квестів: Детектив Пригоди Ребус Головоломка Таємнича історія Журналістське розслідування
6 Приклади квестів Проект пригодницької гри для школярів "Місто" У грі беруть участь команди, що складаються з учнів 8-10 класів шкіл. У певний термін команди повинні зареєструватися на офіційному сайті школи.офіціальном сайті В ході гри кожні 2 дня команди будуть отримувати завдання, виконання яких буде пов'язано з відвідуванням музеїв, бібліотек, пам'ятних історичних місць міста, його пам'яток. Спочатку команда отримує підказку, за допомогою якої їй належить вгадати, в якому саме місці має відбуватися виконання завдання.
7 Приклади квестів Кожні 4 години після отримання першої підказки команді будуть приходити нові, вже більш прості, підказки, до тих пір, поки місце не буде вгадано точно. Після цього команда отримує завдання, яке їй необхідно буде виконати в зазначеному місці. Завдання являє собою легенду або ребус, який команда зможе розгадати тільки оглянувши всю експозицію музею, наприклад, або повністю вивчивши ту пам'ятку, на якій проходить виконання завдання. Всі завдання пов'язані з історією міста, тому командам доведеться ще й заздалегідь пошукати інформацію в Інтернеті для того, щоб вивчити історію того чи іншого історичного місця нашого міста.
8 Приклади квестів На виконання кожного завдання команді дається максимум 2 дні. Якщо завдання пройдено раніше, ніж за цей час, то в загальний залік йде час проходження цього завдання. Якщо завдання не пройдене взагалі, то в загальний залік йде максимальний час проходження - тобто 2 дня - плюс ще штрафний час. У підсумку перемагає команда, що має в своєму активі найкоротший термін.
10 Приклади квестів Робота по виконанню веб-квесту може бути проведена як самостійно, так і в мікрогруп. Кожен учасник проекту повинен діяти по спільно створеному мікрогруп планом: всебічне поглиблене дослідження проблеми з використанням інформаційних технологій та Інтернет-ресурсів. Після завершення роботи представник мікрогрупи повинен представити виконане завдання. Виходячи з того, що персонажі квесту є представниками різних професій, розбіжність в думці з існуючої проблеми допустимо, але за умови вмотивованою захисту з посиланням на наявні дані. Подання виконаної роботи може бути вироблено в вигляді презентації Power Point, мультимедійної презентації (слайд-шоу, що супроводжується лекцією), веб - сторінки, а також усної презентації.
12 Приклади квестів детективно-ігровий КВЕСТ «Надзвичайна подія в Тридев'ятому державі» або «Іван Царевич під підозрою» - для дітей від 7 до 10 років Пізнавально-ігровий КВЕСТ «Закони Камелота» - для дітей від 9 до 13 років Літературний КВЕСТ Таємниця п'єси « Ревізор »за мотивами твору Н.В. Гоголя «Ревізор» - для старшокласників
14 Варіанти телекомунікаційної діяльності: Конкурси. Вікторини та олімпіади. Проекти / Мережі проектів. Веб-дискусії.
16 Проектна діяльність в базовій школі Проведення проектних тижнів, декад або конференцій як звітних заходів щодо проектної діяльності учнів; Освітлення проектної діяльності учнів на сайті школи, тематичних стендах (виконаних учнями), в шкільній пресі. Створення (при відсутності) формалізованих наукових товариств (груп, секцій і т. П.) Учнів в школі. Напрямок кращих учнівських проектів в ККІДППО з метою створення банку даних проектів.