Керівництво редагування стартових персонажів
Редагування стартових персонажів
Вивчаючи всілякі керівництва з моддінгу, з подивом відзначив, що ніхто не спромігся пояснити, як редагувати персонажів. Гру вже давно перетрусив не одна сотня мододелов, але навіть на TWC з цього приводу тиша (поправте якщо збрехав). Тому, нічтоже сумняшеся, ми вирішили внести ясність в цікавий для нас питання.
Інструменти які знадобляться:
Pack File Manager
Думаю зайве говорити про те, що першим кроком потрібно зробити резервну копію файлу startpos.esf. який і буде піддаватися насильству.
Відкриваємо startpos.esf (за замовчуванням знаходиться [....] # 092; Steam # 092; steamapps # 092; common # 092; Empire Total War # 092; data # 092; campaigns # 092; main # 092;) і йдемо давно уторованим шляхом: CAMPAIGN_STARTPOS # 092; CAMPAIGN_ENV # 092; CAMPAIGN_MODEL # 092; WORLD # 092; FACTION_ARRAY # 092; [. ] | FACTION # 092; CHARACTER_ARRAY # 092; далі бачимо список персонажів доступних для редагування. Для прикладу візьмемо одного з генералів Франції- [...] General # 092; General | CHARACTER # 092; France | CHARACTER_DETAILS # 092; TRAITS # 092; TRAIT # 092; C_General_French_Elan | TRAIT. клікнувши на характеристику в правому полі вікна програми відкриється двустрочним таблиця, де у верхньому рядку вказана сама характеристика (id), а в нижній її значення.
Тепер нам знадобиться таблиця з цими самими значеннями. За допомогою Pack File Manager відкриваємо patch.pack (знаходиться в папці data, в директорії з грою) і заглядаємо в db # 092; character_trait_levels_tables # 092; character_trait_levels, в відкрилася 4-х колонкової таблиці вказані:
Колонка 1. назви рівнів характеристик,
Колонка 2. числові значення рівнів,
Колонка 3. назви (id) характеристик,
Колонка 4. числове значення характеристики, при якому ця сама характеристика відкривається або перемикається.
Тепер, маючи перед очима необхідні дані, починаємо саме редагування. З наведеного в кроці 1 прикладу ми бачимо, що характеристика має значення 3, це відповідає другому рівню згідно з таблицею з patch.pack, і в грі буде відображатися перк «природжений кавалерист» (командування кавалерією +2). Якщо поміняти значення на 6, то це буде відповідати третьому, найвищому рівню «палкий» (командування кавалерією +3). Це приклад найпростішого редагування, що не потребує більш ніяких дій, окрім як збереження зроблених змін. Тепер злегка ускладнити, припустимо, нам захотілося замінити один перк на інший, або додати ще, для прикладу візьмемо: C_General_Born_Soldier, який вписується або копіюється в поле id. значення виставимо 1, у персонажа з'явиться характеристика «природжений солдат» (командування армією +1), але якщо зайти в гру, то кількість зірок у нього не зміниться, тобто характеристика з'явилася, а показник не змінився. Тут треба дати пояснення, що є перкі які спрацьовують самі: командування кавалерією, піхотою, знаходження в певному регіоні, захист або напад. А є, які є константами, і не залежать від дій, місця розташування або набору юнітів (це відноситься також і до почту). Тому в [...] # 092; General # 092; General | CHARACTER # 092; France | CHARACTER_DETAILS # 092; Agentattributes # 092; Command_Land | Agentattributes до значення Command Land додаємо 1, таким чином, у генерала маленьких зірочок стане на 1 більше, і характеристика стане робочої. До слова у вказаній директорії крім Command_Land є купа інших, для генерала або адмірала доступна тільки по 1, а скажімо у дворянина або шпигуна є кілька, тому якщо у лазутчика додається перк який впливає на вміння поводитися зі шпагою або пістолетом значення атрибутів також необхідно міняти на відповідні.
У розділі [...] # 092; General # 092; General | CHARACTER # 092; France | CHARACTER_DETAILS # 092; Agentancillaries можна побачити або не помітити яка у персонажа свита. Шляхом заміни id, або копіювання в іншого персонажа структурного параметра і потім заміни id можна додати або замінити свиту. Необхідно тільки розуміння ефекту. Якщо дворянину додати свиту «нудний бібліотекар», то в [...] # 092; Agentattributes # 092; Research | Agentattributes значення research необхідно збільшити на 2, а якщо додавати «геніальний промисловець» нічого міняти не потрібно. Якщо є сумніви, тоді дивимося db # 092; ancillary_to_effects_tables # 092; ancillary_to_effects. Повну таблицю з перерахуванням доступною почту можна побачити, якщо в Pack File Manager заглянути в db # 092; ancillaries_tables # 092; ancillaries.
І ще невелика ремарка. У радянські роки, коли був розгул марксистсько-ленінської (матеріалістичної) теорії, жив і здоровий історик Лев Гумільов, знаменитий своєю пасіонарної теорією, яка, на відміну від матеріалістичної, стверджувала, що історію рухають не економічні формації, а окремі, яскраві представники суспільства, то пак - пасіонарії. Ось і ваш покірний слуга, не чіпаючи AI, розмір загону або розкид знарядь (список "дуже важливих" параметрів, якими так захоплюються моддери, можна продовжити), а всього лише злегка "вдихнув життя" в персонажів зауважив - гра змінилася # 33; Змінилася ланцюг подій, або змінилася швидкість їх проходження, але головне гра відкрила ще одну грань, або навіть дозволю собі деяку лірику, заграла новими гранями, які роблять її різноманітніше, а отже цікавіше.
P.P.S. Для тих, кого керівництво зацікавило, але часу не вистачає, додаю файл з моїми напрацюваннями.