Історія іграшок »як починалася велика комп'ютерна анімація
Всього 20 років тому навряд чи хто-небудь міг припустити, що незабаром традиційна мальована анімація піде на спокій, поступившись місцем комп'ютерним технологіям. То була епоха чудових диснеївських «Короля Лева», «Покахонтас», «Геркулеса» і «Мулан». Куди вже до них забавним, але таким дивним і коротеньким комп'ютерним мультфільмів студії Pixar.
І все ж був принаймні одна людина, яка вірила в цифрове майбутнє анімації. Джон Лассетер народився в Голлівуді і все дитинство мріяв пов'язати своє життя з мультиплікацією. Спочатку він пробував сили в короткометражному жанрі - зняв «Люксо-молодший» (пам'ятаєте історію про двох настільних лампах?) І ще пару цифрових мультиків. А потім настав час для «Історії іграшок», яка, вже вибачте за каламбур, увійшла в історію як перший повнометражного тривимірного мультфільму, намальовані на комп'ютері.
Нижче історія створення та сам мультфільм.
Pixar, Стів Джобс і Disney
Захоплення комп'ютерною анімацією у Джон Лассетера виникло під час спостереження за процесом зйомок фільму «Трон». Побачене настільки вразило його, що аніматор твердо для себе вирішив - майбутнє тільки за цифровим форматом. Працюючи в Disney, він усіма силами просував ідею створення такої стрічки. Зрештою керівництву студії це набридло і воно звільнило Джона Лассетера.
Довелося влаштуватися в Lucasfilm, де він і створив свою першу цифрову короткометражку - «Пригоди Андре і бджоли Уоллі». Через деякий час комп'ютерне підрозділ Lucasfilm викупив Стів Джобс, а Джон Лассетер став виконавчим продюсером перейменованої компанії - Pixar.
Спочатку студія розраховувала в першу чергу на продаж спеціалізованого ПЗ і дорогущих комп'ютерів для обробки графіки, а анімація розглядалася тільки як спосіб показати переваги «заліза». До речі, саме цій меті служила знаменита короткометражка «Люксо-молодший» про штовхають м'яч лампах. Продажі йшли слабо, положення компанії погіршувався чи не з кожним днем, тому в підсумку було вирішено розвивати тільки анімаційне напрямок.
Після того як в 1989 році п'ятихвилинний комп'ютерний мультфільм Джона Лассетера «Олов'яна іграшка» отримав «Оскара», справи Pixar пішли в гору. Було прийнято стратегічне рішення - зняти перший в світі повнометражний повністю комп'ютерний мультфільм. Підняти такий проект поодинці було неможливо, тому Pixar довелося піти на співпрацю з Disney.
Головна ж проблема полягала в надмірному контролі Disney над сценарієм стрічки. Якщо спочатку Pixar хотіла зробити добрий дитячий мультик, то через наполегливі рад компанії-партнера фільм став перетворюватися в історію про злих героїв з недитячим сюжетом.
Технічне втілення легенди
Всього над «Історією іграшок» працювало близько 100 осіб. Для порівняння, ще одну легенду - «Короля Лева» - малювали майже 800 художників. Створення історії про левеня Сімбі обійшлося Disney в $ 45 млн, тоді як перший комп'ютерний мультфільм коштував $ 30 млн.
На першому етапі за справу взялися художники, вручну намалювали ескізи для загальних планів мультфільму - наприклад, для вуличних сцен. Потім настав час для найголовнішого - роботи над тривимірними моделями героїв «Історії іграшок». Кінематографісти створили докладні таблиці розмірів для кожного персонажа і ескізи моделей, після чого на основі цього скульптори виліпили з глини фігурки героїв.
Намальований ескіз, перенесений в мультфільм
Потім на ці моделі завдали особливу координаційну сітку, яка полегшувала зчитування габаритів тривимірним сканером і перенесення їх в комп'ютер. Після оцифровки окремі ділянки моделей позначалися особливими маркерами, вказує на те, що ця частина тіла буде рухатися в мультфільмі. Наприклад, таку мітку ставили на вигині ліктя або на колінному суглобі ляльки.
Кожен герой отримав власний віртуальний «скелет», що складалася з безлічі рухомих елементів. Наприклад, у ковбоя Вуді було більше 700 таких елементів, причому близько 200 припадало на обличчя і 58 з них - на рот. Джон Лассетер намагався домогтися якомога більшої правдоподібності у всьому. Якщо на екрані показують дерева, то вони повинні виглядати як справжні, а головні герої, звичайно ж, просто зобов'язані були виглядати як «живі» іграшки з анімацією губ, які точно повторюють всі звуки під час розмов.
Наступний етап - найважчий. Студії Pixar треба було буквально оживити персонажів, а також синхронізувати їх міміку і рот із заздалегідь записаними діалогами акторів, які займалися озвучуванням.
Всього на комп'ютері було створено понад 400 моделей персонажів, причому на обробку коротенького анімованого епізоду тривалістю 8 секунд йшла тиждень. Робота над «Історією іграшок» і зовсім була б непідйомною, якби не програма Menv, протягом декількох років розроблялася в надрах Pixar.
Вона спрощувала роботу аніматорів, дозволяючи їм задавати тільки певні параметри для ключових кадрів при русі персонажів. Програма спиралася на ці дані і самостійно додавала проміжні кадри. Таким чином, мультиплікаторів не треба було малювати кожен кадр.
Подряпини і бруд на двері домальовували вручну
Нарешті, фінальні штрихи майже готовим епізодами надавали дизайнери, які працювали з віртуальними джерелами світла. За допомогою комп'ютерної програми прораховувалися тіні і відображення.
Кожен кадр «Історії іграшок» в результаті пройшов через вісім різних команд аніматорів. Одні займалися освітленням, інші - розміщенням персонажів в кадрі, треті працювали з програмою Menv, четверті відповідали за колірну палітру, п'яті синхронізували руху губ з діалогами акторів і т. Д. Залишалося всього нічого - отрендеріть майже 115 тис. Кадрів і записати мультфільм на плівку .
Для цього Pixar потребувала величезних на ті часи потужностях. Довірити прорахунок всіх сцен вирішили суперкомп'ютерів компанії Sun. На обробку кожного кадру на всіх етапах рендеринга йшло від 45 хвилин до 30 годин в залежності від складності. Якби фінальним прорахунком анімації займався один комп'ютер, у нього на це пішло б близько 100 років. Благо в Pixar використовували понад 100 машин з трьома сотнями процесорів.
Перегляньте «Історію іграшок». Можливо, мультфільму не вистачає сучасного рівня деталізації (як, наприклад, у Саллі з недавньої «Корпорації монстрів» з його сотнею тисяч мільйонів шерстинок на голові), а також витонченості в грі світла і тіні, але персонажі все одно сприймаються як живі, наскільки взагалі «живими» можуть бути мультяшні герої.