Хроніки Готема - перегляд теми - компанія rocksteady
Все б нічого, але публіка прийняла новинку вкрай холодно, рівно як і більшість ігрових критиків. Після цього, студія пішла в тривалу "сплячку", яка тривала приблизно три роки. Ніяких новин, анонсів і взагалі ознак життя - повна і нестерпна тиша. Поступово все стали забувати про те, що "Rocksteady" взагалі колись існувала.
Хіба публіка не знає, що спочатку Бетмен був звичайним детективом? Знає! Але вони все-одно бачать його в якості благородного месника в масці, чия темна фігура наводить страх на порушників правопорядку. У нього є безліч просунутих гаджетів, похмура історія і моторошний костюм. Що зробили Rocksteady? Вони дали світу то, чого він хотів вже дуже давно - справжнього Бетмена!
Чим ви займаєтеся в Rocksteady?
Я провідний художник по персонажам. Відповідаю за те, щоб всі моделі персонажів були намальовані належним чином і вписувалися в загальний стиль Аркхема.
Скільки ви вже працюєте в студії?
Я почав працювати в Rocksteady якраз, коли вони запустили проект Batman: Arkham Asylum, тобто на даний момент, я тут вже 4 роки.
Чому ви вирішили працювати саме тут?
Мені страшенно сподобався місцевий офіс! Ну і звичайно, тут працює безліч шалено талановитих людей, які займаються дуже цікавими проектами. Обраний стиль графіки гри мені досить близький, до того ж дуже подобаються персонажі, яких я створюю. З самого першого дня я вже знав, що це буде один з найцікавіших проектів у моєму житті.
Як проходить ваш робочий день?
Оскільки я керую відділом, мій графік сильно залежить від того, що намічено на цей день. Перш за все це планування, складання розкладу з урахуванням всіх надійшли завдань, розбір робіт інших художників і призначення особистих зустрічей. А коли я не дуже зайнятий керівною роботою, я теж малюю персонажів, так що певні дні у мене цілком присвячені розробці моделей і текстур для нових героїв.
Кілька слів про Аркхем Сіті?
Аркхем Сіті - чудове місце. Похмуре і небезпечне, але, без сумніву, красиве. У ролі Бетмена ви зможете ковзати між будівлями, досліджувати вулиці і битися з ворогами. Це місто має індивідуальністю.
Працювати над цією серією було цікаво. Тут зібралася чудова команда, всі як один прагнуть зробити кращу гру всіх часів і народів. Якщо говорити про роботу над персонажами, то з перших днів ми просунулися надзвичайно далеко, і це здорово! Нам вдалося дуже і дуже багато, і одне з найкращих винагород для команди розробників - це ентузіазм, з яким публіка прийняла Batman: Arkham Asylum і який дав нам сили і натхнення для роботи над Batman: Arkham City. Те, як користувачі чекають цю гру, надихає мене на нові трудові подвиги.
Зефер Кобан. провідний аніматор.
Чим ви займаєтеся в Rocksteady?
Я провідний аніматор.
Як довго ви вже працюєте в студії?
Вже більше чотирьох років.
Чому ви вирішили працювати саме тут?
Я прийшов сюди прямо до початку створення Batman: Arkham Asylum. Якраз в той момент я постійно мотався до свого роботодавця за межі Лондона і мріяв про роботу, де не довелося б стільки їздити. Так що коли в Rocksteady з'явилася вакансія, я влаштувався сюди. Я бачив, наскільки це розкішна студія, над якими цікавими проектами в ній працюють, і перспектива працювати тут здавалася мені дуже привабливою. Я тоді ще не знав, що вони збираються випускати гру по світу Бетмена, але мене спантеличили цим проектом в перший же мій робочий день. Коли мені сказали, що ми будемо працювати над грою про Бетмена, я був в шоці. З дитинства обожнюю Бетмена (можу пред'явити фотографії в доказ), і участь в такому проекті стало для мене честю.
Як проходить ваш робочий день?
Напружено! У мене під початком дуже талановита команда, і потрібно постійно тримати руку на пульсі подій, щоб їх не занесло кудись не туди!
Для цієї гри створено таку кількість матеріалів, що у мене не одну годину займають огляди і перевірки, щоб всі елементи гри працювали нормально.
Крім усього іншого, доводиться постійно контактувати з представниками інших відділів, щоб домогтися взаєморозуміння і спільно досягти спільної мети.
Кілька слів про Аркхем Сіті?
Він неймовірний! Я періодично згадую, яка величезна робота була пророблена усіма нами, і всякий раз пишаюся, як багато ми добилися. Аркхем Сіті дозволить кожному шанувальнику Бетмена вжитися в образ улюбленого героя. Не пропустіть унікальний шанс пролетіти над вулицями Готема і наведіть на них порядок.
Якщо в двох словах, то це було шалено захоплююче! Гра постійно розвивалася прямо в процесі розробки, за кожним її елементом стоїть годинник обговорень і відчайдушний мозковий штурм. Ми раз у раз збиралися, щоб переконатися, що все в цій грі знаходиться на своїх місцях. Але найкращий момент був, коли ми дивилися на фрагменти з Batman: Arkham Asylum і розуміли, наскільки далеко нам вдалося просунутися в Batman: Arkham City.
Ні, правда, ти дивишся на гру, помічаєш всі ці невеликі смачні деталі і розумієш, як вони формують унікальний проект.
Всі ми працювали як прокляті, щоб ця гра стала такою, яка вона є зараз. і я тільки сподіваюся, що користувачам буде також цікаво грати, як нам було створювати її!
Пол Деннинг. програміст ігрового процесу.
Чим ви займаєтеся в Rocksteady?
Я провідний програміст ігрового процесу і відповідаю за взаємодію елементів гри, наприклад, предметів, які можна так чи інакше використовувати, і анімацію неігрових персонажів в момент спілкування з Бетменом або у вставних роликах. (Про основні роликах зараз мова не йде.) Також я займаюся ключовими противниками в грі, розробкою режиму Detective, а ще ігровим спілкуванням і системою секретів.
Скільки ви вже працюєте в студії?
Я прийшов в компанію за чотири роки до того, як ми почали працювати над Batman: Arkham Asylum. Я як раз працював над попереднім проектом, коли нам сказали, що ми отримали ліцензію на гру по світу Бетмена. Це було здорово! Оскільки я був новачком і навіть не знав, що ми ведемо такі переговори, сюрприз вдався на славу!
Чому ви вирішили працювати саме тут?
Важко судити про компанії після годинного співбесіди в безликому залі для нарад, але я відразу зрозумів, що хочу працювати саме тут. Люди, з якими я тоді спілкувався, поставилися до мене дуже дружелюбно, крім того, тут класний офіс. Смішний момент: в той же день у мене було призначено співбесіду в більш відомої конторі, і перед зустріччю в Rocksteady я подумав: «Ніколи не чув про цих хлопців. Не думаю, що мені тут сподобається ». Як виявилося, я помилявся, бо офіс в тій «більш відомої контори» просто жахливий.
Як проходить ваш робочий день?
Зараз мої дні присвячені виправленню помилок. Коли йшла основна робота над проектом, все було куди цікавіше. Зазвичай я приїжджав в офіс і починав вникати в те, що відбувається, брав останній код, чистив банан і милувався на те, що народ встиг накоїти за ніч або перед вихідними. Потім вивчав свій розклад на тиждень, щоб з'ясувати, чим мені доведеться займатися: писати код для будь-якої ігрової особливості на прохання дизайнерів або налаштовувати систему з алгоритмом «чорного ящика» для графічних епізодів на движку Unreal. А потім переходив до більш складних речей, таким, наприклад, як розробка бою з ключовим противником або написання кодів для нової, високорівневою системи анімації.
Крім цього протягом дня зазвичай мені доводиться багато переміщатися по відділу, допомагаючи дизайнерам підключати системи, розроблені мною і іншими програмістами, а також спілкуватися з представниками інших відділів, наприклад анімації, спецефектів, звуку, щоб отримати всю необхідну інформацію для своєї роботи.
Кілька слів про Аркхем Сіті?
Дивовижне розмаїття! Я вже під час роботи над першою грою дивувався тому, скільки всього можна туди включити, але друга перевершила в цьому плані всі мої очікування. Битви, хижаки, пристрої, основні і побічні сюжетні лінії, секрети, кімнати випробувань - і це далеко не весь список!
Є дві речі, про які хотілося б згадати. Перше: відмінна обстановка в офісі - запорука плідної роботи. Менеджери доклали багато зусиль, щоб нам всім тут було зручно і цікаво працювати, і я не можу не подякувати їм за це.
Друге: гру роблять деталі. Неважливо, скільки часу ти вбив на те, щоб зв'язати їх воєдино, - реакція шанувальників спокутує все. Якби ми надавали менше значення деталям, гра Arkham Asylum ніколи б не досягла такого успіху, а Аркхем Сіті не став би і наполовину таким привабливим!
Адам Вінсент. захоплення руху і анімація.
Чим ви займаєтеся в Rocksteady?
Я аніматор, тобто розробляю руху всіх героїв і істот в грі. Я займався анімацією ключових противників в Batman: Arkham Asylum і продовжую робити те ж саме в Batman: Arkham City. Я радий, що беру участь у створенні важливих поворотних точок, змінюють хід гри.
Крім того, я займаюся анімацією бійок, трюками Бетмена і всім, що рухається відносно фону або предметів. Бійки вимагають величезної роботи, їх треба ретельно продумувати, і ми не заспокоюємося, поки не доб'ємося потрібного результату - поки руху не будуть виглядати природними і не стануть добре виглядати. Це дуже важлива робота: всі персонажі повинні виглядати і вести себе адекватно, в першу чергу, звичайно, сам Бетмен. Кожен рух має відповідати персонажу, всі дії гравця повинні переноситися на екран так, щоб у нього не виникало думки про неприродності героя.
Ще я багато працюю над захопленням рухів, які ми використовуємо в грі, - не в роликах, а саме в ігрових моментах. Наприклад, над рухами хуліганів: вони грають пляшками в бейсбол, грабують перехожих, просто вештаються туди-сюди і так далі. Або над рухами і жестами героїв гри. У нас є власна висококласна студія. Взагалі, дуже забавно працювати, знаючи, що в грі ти опинишся хуліганом, Бетменом, Джокером, Кішкою ... Так-так, Кішкою. Чим тільки не доводиться займатися на роботі!
Скільки ви вже працюєте в студії?
З самого початку розробки Batman: Arkham Asylum. Я тут працюю вже більше трьох років.
Чому ви вирішили працювати саме тут?
Зазвичай на інтерв'ю в студії по розробці ігор тобі не мають права розповідати, над чим йде робота в даний момент. Ось і зі мною так вийшло. Я знав одного зі співробітників студії, до цього ми працювали разом, і він мені сказав, що ця гра буде особливою. Все, кого я зустрів в той день, були сповнені ентузіазму і не могли дочекатися початку роботи. Загалом, цей настрій і відповідне ставлення до гри збереглися до цих пір.
Як проходить ваш робочий день?
Спочатку я перевіряю пошту і переглядаю останні файли в грі. Потім з головою поринаю в анімацію, або продовжуючи розпочату вчора, або починаючи щось нове. Зазвичай ми фіксуємо і виділяємо ключові жести і пози персонажа, думаємо над тим, як, наприклад, буде виглядати Бетмен, якщо простоїть в цій позі трохи довше або кувиркнется он там, ну і так далі.
Більша частина моєї роботи вимагає обговорень, як вирішити ту чи іншу проблему або втілити рішення в життя. Щоб просунути пропозиції, нам постійно доводиться проводити збори. Особливо важко буває умовити начальство. Я тісно співпрацюю з програмістами, щоб переконатися, що ми працюємо в одному ключі, наприклад, над новою можливістю персонажа, або щоб подивитися, чи вийде втілити в життя якусь ідею розробників.
Наприклад, під час польоту герой повинен добре виглядати на екрані і їм повинно бути легко керувати. Зображення і рух Бетмена і його плаща змінювалися багато разів. І тільки ти вільно зітхнеш і вирішиш, що тепер-то вже точно все добре, як хтось говорить, що було б здорово, якби він виглядав ось так! Або поліпшується дизайн, і тепер можна прискорити політ. У всіх є власна думка з приводу гри, і у мене теж, тому наша робота багато в чому складається з обговорень та постійної переробки створеного.
Кілька слів про Аркхем Сіті?
Чудове ігрове поле! Тут гравець може досліджувати всі загадкові закутки, нести в світ добро і справедливість і сподіватися на те, що у жителів не вистачить розуму його засікти. Нісенітниця якась. Ніколи не навчуся говорити так само складно, як Дакс!
Коли у мене з'являється вільний час, я з задоволенням граю сам. Літати - це так здорово! А як заводять бійки! Навчитися битися легко, а ось відточити майстерність - дуже важко, і використання будь-яких пристроїв в бійках в Batman: Arkham City вимагає системного підходу.
Це дуже важка праця, але результат того вартий! Створення видатної гри захоплює по-справжньому. А відгуки, які ми отримуємо, дуже нас надихають. Від них ми стаємо м'якими і пухнастими, як запліснявілі персики!
Карл Штернберг. художній відділ.
Чим ви займаєтеся в Rocksteady?
Я художник по 3D-реквізиту.
Скільки ви вже працюєте в студії?
Чому ви вирішили працювати саме тут?
Як проходить ваш робочий день?
Зазвичай він починається з великої чашки міцної кави. Після я звіряюся з розкладом, запускаю 3d studio max і починаю створювати предмети. Колеги, які сидять поруч, - мої хороші друзі, тому в процесі роботи ми зазвичай говоримо про всяку всячину, жартуємо і всіляко критикуємо роботу один одного.
Кілька слів про Аркхем Сіті?
Це темне, вороже місце з гнітючою атмосферою, і неясно, хто тут безумніше - ув'язнені або охоронці. Оскільки я працював над грою з самого початку, Аркхем Сіті буквально у мене на очах перетворювався з ідеї в справжній віртуальний місто, де можна розібратися з противниками.
Це було дуже цікаво, особливо якщо врахувати, що це мій перший досвід роботи в ігровій індустрії. Як художнику з реквізиту мені за час роботи довелося створити масу всіляких предметів - від простих ящиків до масивних вивісок, зброї і статуй. Подібне різноманітність не дозволило моїй роботі перетворитися на рутину, а це, як мені здається, позитивно позначилося на творчому процесі.