Анімація, енциклопедія Навколосвіт
анімаційні технології
Мальована анімація.
Об'ємна анімація.
Часто її неточно називають лялькової, хоча далеко не завжди в фільмах діють власне ляльки. Звичайно, і тут, як в мальованої анімації існує класична технологія: після того, як персонаж вигаданий художником, майстри виготовляють ляльку, починаючи з каркаса і закінчуючи одягом. Іноді для одного і того ж персонажа роблять кілька головок з різними виразами обличчя, іноді в процесі зйомки змінюють тільки очі або нижню частину обличчя - щоб лялька могла говорити. Буває, що окремі деталі треба повторити в іншому масштабі: так, І.Гараніна використовувала в своїх фільмах, крім ляльок, ще й більші маски. Готових ляльок розставляють в декораціях і приступають до покадрового зйомці. Робота мультиплікатора в об'ємної анімації дуже близька до роботи актора - з тією різницею, що зазвичай йому доводиться грати не одну, а кілька ролей, ледь помітно змінюючи позу кожного персонажа. Дуже велике значення має тут і робота оператора: від нього залежить не менше, ніж в ігровому кіно.
Іноді режисери, що працюють в об'ємної анімації, беруть замість спеціально зроблених ляльок справжні предмети, і тоді вони можуть використовувати властивості матеріалів, з яких ці предмети виготовлені: так, у фільмі Г.Бардіна Конфлікт по-справжньому згорають сірники. А в знаменитому фільмі чеського режисера І.Трнкі Рука партнером традиційної кінокукли стала звичайна людська рука.
До об'ємної анімації можна віднести і пластилінову. З пластиліном кожен режисер працює по-своєму. Якщо для Ніка Парка це просто дуже піддатливий матеріал, близький до того, яким користувався свого часу Старевич, то у фільмах А.Татарского постійно трансформуються і персонажі, і навколишнє середовище, а боксери з фільму Г.Бардіна Брек. оживаючи, коли втрачають своєї пластилінової суті: коли в тілі одного з них пробивають дірку, він тут же її заліплює шматком все того ж пластиліну.
Перекладання.
Спочатку ця технологія з'явилася, так би мовити, від бідності. Куди простіше вирізати окремі частини фігурки і рухати їх під камерою, ніж робити мальований фільм. Однак згодом з'ясувалося, що перекладка має найбагатші можливості. Ще в 1964 Ф.Хітрук, роблячи фільм Топтижка. використовував техніку перекладки для того, щоб зробити персонажів пухнастими. Але справжнього досконалості в цій галузі досяг Ю.Норштейн. Він не просто ділить фігурку персонажа на великі деталі (голова, тулуб, руки-ноги або лапи), але часом до нескінченності дробить його, використовуючи різні матеріали; він продряпує і малює лінії на шматочках фольги і целулоїду, а потім розкладає ці шматочки на горизонтальних скляних ярусах, розташованих на різній відстані від камери, і тоді персонаж стає об'ємним.
Живопис по склу.
Техніка порошку.
Тут можуть використовуватися різні сипучі матеріали - пісок, кавова гуща, сіль; зазвичай фільми, зроблені в порошкової техніці, бувають монохромними, але можна, використовуючи, наприклад, різнокольорові прянощі, зробити кольоровий фільм. Тут, як і при роботі олійними фарбами по склу, персонажі і декорації народжуються під камерою під час зйомки. Це недорога, але дуже складна технологія, оскільки порошок - матеріал примхливий, і через будь-якої помилки доводиться починати всю роботу заново.
Голчастий екран.
Одна з найрідкісніших анімаційних технологій. Голчастий екран був винайдений на початку 1930-х А.Алексеевим. Він являє собою вертикальну площину, через яку проходять рівномірно розподілені довгі тонкі голки. Ці голки - їх може бути кілька тисяч - можуть переміщатися перпендикулярно площині екрану. Голки звернені вістрям до об'єктиву і тому самі залишаються непомітними, але, якщо висунуті нерівномірно, відкидають тінь. Переміщаючи джерело світла, можна змінювати довжину тіней і кожного разу отримувати нове зображення, навіть не змінюючи положення голок. У такій техніці зроблений, наприклад, фільм Ніч на Лисій горі (1933).
Беськамерная анімація.
Як видно із самої назви, тут фільми робляться без камери. Відсутність камери і навело творця методу Н.Мак-Ларена на думку малювати прямо на плівці, спочатку - не дотримуючись покадрових поділів. Згодом Мак-Ларен створив спеціальний верстат для малювання на плівці. Верстат складається з притискної рамки з зубчастим механізмом, який забезпечує точне положення кадру, і особливої оптичної системи, що відбиває останній намальований кадр на наступний, поки ще чистий кадр плівки.
Піксілляція.
Це особливий вид одухотворення: як об'єкт покадрової зйомки використовуються реальні людські фігури. Людина тут не стільки актор, скільки матеріал для мультиплікатора.
Комп'ютерна анімація.
Під це визначення підходять різні технології. Комп'ютерна анімація може бути двомірної і тривимірної, існує і комп'ютерна перекладка. Спочатку художники-аніматори сприймали комп'ютер просто як помічника, який позбавить їх від найважчим і нудної роботи, але згодом з'ясувалося, що його можливості куди багатшим: він дозволяє імітувати будь-яку техніку, будь-які матеріали, будь-який стиль. Однак навіть найдосконаліший комп'ютер залишається всього лише інструментом. Багато хто вважає, що майбутнє - за комп'ютерними технологіями, і все ж то, яким вийде фільм, залежить тільки від сидячого за комп'ютером людини.